viernes, 29 de diciembre de 2017

Reflexiones sobre este año.

Pues veamos:

-He sido capaz de publicar hasta cuatro juegos. Tres de ellos son prototipos del mismo y el cuarto era independiente. Todos se pueden encontrar en la columna lateral.
-He desarrollado mis habilidades informáticas con dos lenguajes de programación.
-He reflexionado sobre el trasfondo de mis historias de ciencia-ficción y he escrito bastante, todavía de manera experimental para ver cómo quedarían las historias.
-En este blog se han publicado 33 entradas, esta incluida. Especialmente, porque es bilingüe desde junio.
-He hablado con otros aficionados y creadores, lo que me ha servido para contrastar mi opinión con la suya. En líneas generales, coincidimos en ciertos puntos sobre cómo van las cosas en los mundillos del cómic, de la animación y del videojuego.

No ha estado mal, pero debo mejorar y aumentar el ritmo.

Reflexions about this year.

Let's see:

-I have published up to four games. Three of them are prototypes of the same project and the fourth was independent. All of them are found on the side column.
-I have polished my informatic skills with two programming languages.
-I have thought about the background of my sci-fi stories and have written a lot, still centered in experimenting so I could see which effect the narration creates.
-In this blog 33 posts have been published, including this. Especially, because it is bilingual since June.
-I have had talks with other fans and authors, which it has been useful to contrast my opinion with theirs. In general terms, we agree in some points about how things are marching in the scenes of comic, of animation and of video games.

It has not been bad, but I must improve and step up.

miércoles, 27 de diciembre de 2017

Cambios en una entrada anterior.

Una de las primeras entradas de este blog trata sobre Mario DS y sus obras. No obstante, para dicha entrada usé enlaces de Subcultura, en su día una famosa página para autores noveles y con deseos de compartir sus creaciones con todo aquel que hablara español. Sin embargo, y después de un largo historial de caídas de servidor y de recuperaciones, Subcultura va a desaparecer. Debido a ello, la mayoría de sus usuarios han debido de buscar otros sitios que les den oportunidades. En el caso de Mario es Tapastic.

Así pues, debo editar esta entrada y ya de paso aprovecharé para arreglar ciertos detalles que no me gustaron por entonces. Las imágenes, por ejemplo, las enlacé mediante URL, pero por alguna razón, al guardar y publicar la entrada recibía un aviso de riesgo.

Esto me pilló por sorpresa, pues consideraba la opción de hablar de otros autores de Subcultura, pero prefiero esperar ya hasta el año que viene para ver cómo les va a los que conozco. Por supuesto, esto supone que he eliminado el enlace que había en la columna lateral a Subcultura. Ya de paso, he decidido poner el enlace al motor Godot en la sección de videojuegos.

Eso es todo.

sábado, 23 de diciembre de 2017

¡Tercer prototipo de Thrylos! Godot para lo bueno y para lo malo.

Aviso: Enlace eliminado pro razones personales.

¡Era hora! Después de junio, no había sacado nada más después de enredarme malamente en los editores, como conté aquí. Pero no dejé de trabajar, como demostré ahí.

Sin más preámbulos, debo decir que en general trabajar en Godot ha mejorado mucho el asunto. La animación en especial ha ganado mucho y es mil veces más fácil crear nuevos elementos y añadirlos a una escena o no según se quiera... Pero ha habido problemitas. Una de cal y otra de arena, siendo honesto.

-En el caso de Pygame, yo mismo me creé los elementos y, aunque era un verdadero coñazo, al menos funcionaban como mejor me parecía. En el caso de Godot, hay objetos prepensados que no siempre han funcionado como me esperaba. Reitero que mi experiencia con editores pensados para juegos es nula.

-El anterior punto ha afectado ligeramente a las cajas, que necesitarán un nuevo ajuste y de hecho en el presente juego se les evita ciertas situaciones. También afecta un poco a los textos, que notoriamente no tienen varios tamaños. Esto es así porque Godot no permite esto si no se importa una nueva fuente de texto. Dicho eso, odiaba la que debía usar en Pygame.

-Para guardar datos encontré cierto problema comentado ya en el caso de Terror Story que ha encontrado una solución sencilla.

-Hay otras simplificaciones nacidas del hecho de que quería sacar esto antes de Navidades, como que los enemigos sólo detectan al personaje rival cuando lo tienen enfrente. Otras no son notorias. Al fin y al cabo, hube de comprobar unas cuantas cosas previamente a hacer algo consistente.

De todos modos, puedo decir que la siguiente entrega será MUCHO MEJOR. Lo que he aprendido me va a permitir crear algo bastante más potable, sin duda. Y aquí ELIMINADO, también presente en al columna lateral.

The third prototype of Thrylos! Godot for both good and bad.

Note: I erased the link to the game due to personal reasons.

Without any delay, I must admit that working with Godot has made things quite better. In special, animation has gained quite an improvement and it's one thousand times easier to create new elements and add them to scenes if wished... But there have been some minor problems. Blowing hot and cold, to be fair.

-In the case of Pygame, I myself created the elements and, while it was pretty annoying, at the least they worked like I considered better. However, Godot Engine includes its own collection of objects that hasn't always worked like I expected. I repeat that I hadn't any previous experience with engines thought specifically to make games.

-The former point has affected slightly the movement of boxes, that will need a new adjustment and in fact in this game they are exempt form certain situations. It also affects texts, which notoriously are only shown in a size. This happens because Godot doen't allow to change it unless you import a new one. That said, I hated the one I had to use on Pygame.

-Saving data had a strange issue, as I comented when I published Terror Story. But I have found an easy solution.

-As I have preferred to publish the present version before Christmas, there are other simplifications, such like enemies only detecting the character if it's in front of them. Other aren't notorious. After all, I had to check a number of things before making anything consistent.

Anyway, I can say the next version will be A LOT BETTER. What I have learnt will allow me to create something pretty more palatable, without a doubt. Here is ERASED, also present on the side column.

Fe de erratas.

Vayan por delante mis disculpas. Cuando creé Terror Story, iba con ciertas prisas y no me di cuenta de que dejé dentro cierto archivo en teoría útil para facilitar conversiones (que para colmo, no me hacía verdadera falta). Este archivo ocupaba una desmesurada memoria, 210 MB. Es por eso que ahora que aprovecho para relanzar Terror Story, quitaré el antiguo enlace y además ya puede guardar correctamente datos.

Por supuesto, actualizo la entrada original y el enlace en la columna del blog.

Erratum.

Before we start, my apologies. When I created Terror Story, I was on a hurry and I dind'nt realize that I left behind a file therically useful to make conversions (that file, besides, wasn't really necessary). This file took up an absurd memory, 210 MB. That's why I want to have an opportunity to relaunch Terror Story, erase the old link and, furthermore, now it can keep data correctly.

Of course, I update the original post and the link on the side column.

domingo, 12 de noviembre de 2017

Reseña de El hombre y su lágrima, de Santiago Bergantinhos

En la entrada anterior, publicada hace un ratito, ya comento el porqué de estas entradas. Así que bueno, venga ya la reseña de El hombre y su lágrima. Como es una colección de relatos, me apetece comentarlos uno por uno. Y allá va mi crítica.

Buena colección de relatos.

-Ah, bien. Pues nada
El más corto y muy gracioso, sin duda. Casi que podría ser el guión de un chiste del grandioso Manolo Vázquez, si no fuera porque el eterno deudor nos dejó a todos... esta deuda.

-La colmatación del vacío
Una de las cosas que más me ha gustado del libro es que el autor prescinda de conceptos tradicionales de la fantasía como magia y no decida explicar cómo ocurren algunos de los hechos más misteriosos: pues ocurren y punto, ¡caray! En este caso, nos presenta a un personaje que, cuando lo leí, tomé por una personificación de la ausencia. En los comentarios ya me enteraría de que es un arquetipo creado por el autor, lo que me parece muy bien.

-Ciclo de Valden
Comento ambos relatos del mismo ciclo aquí. Debo admitir que son los que menos me han gustado, aunque todavía al primero le perdono ser original. Seguramente porque, como el autor explica al final, incorporó a estos relatos la mitología de lo que iba a ser una novela independiente y el resultado final me obligó a cambiar el paso varias veces, pues percibí algunos cambios en el tono.

-El hombre y su lágrima
El que da título a la colección, lo que no es extraño porque los demás o son demasiado concretos o muy raros. Me ha gustado un montón esta reinterpretación de cierto motivo bíblico que ha sido la piedra angular de una buena porción de nuestra historia religiosa y artística. Hay un cierto detalle que, sin entrar para no desvelar el argumento, me recuerda a un manga de Go Nagai, el creador de Mazinger Z. En serio.

-Y él me espera
Relato que no me extrañó, pues sé que el autor ha hablado algunas veces de la muerte y no deja de ser algo universal. Me gusta especialmente cómo expone el hecho de que al fin y al cabo vivimos bajo la sombra de la muerte y es el origen de parte de nuestras insatisfacciones con el presente.

-Seré leyenda
¡Ya te vale, Santiago! El mundo declara la paz y a ti no te gusta sólo porque sea en un tono un poquito moñas. Digo yo que en tu casa, mejor no hablar de Mi pequeño poni, digamos… Ahora en serio, buena versión del clásico de Richard Matheson.

-El Becratosinok
Como licenciado en química, me hace cierta gracia que el título sea una amalgama de diversos compuestos químicos. O que el autor lo haya reinterpretado como tal, porque en los comentarios reconoce que ni él mismo recuerda cómo se le ocurrió.
Respecto al propio relato, debo reconocer que me ha parecido bastante confuso y caótico, como una reinterpretación arquitectónica de un relato lovecraftiano, lo que no me chocó mientras lo leía porque sé que el autor es seguidor de los blogs que denuncian la arquitectura satánica. Cuando luego en los comentarios leí que está basado en un sueño del propio autor, sólo puedo decirle que me alegro de que le haya sacado tanto partido. Ya me gustaría a mí respecto de algunos sueños míos...

-Éramos pocos y…
¡Quién me habría dicho que una frase hecha fuera el título de un relato tan inesperadamente divertido! Con un buen giro de guión, el autor desbarra con ganas sobre diversos tópicos de la ciencia-ficción. Curiosamente y a pesar de ser la puesta en papel de lo que empezó como una broma entre amigos, no deja de ser coherente dentro de su premisa y oye, tiene mérito.

-La puerta al fondo del pasillo
Muy parecido a La colmatación del vacío por concentrarse en la nada como elemento del pensamiento humano. No deja de ser la nada, como concepto filosófico, un tanto fascinante, pues está claro que si no es nada, no puede ser percibido ni ideado. Hay una sustancia llamada Vantablack que tiene la cualidad de ser el color más negro que existe, lo que hace imposible verlo bien y apreciar bien su relieve, por ejemplo. Pues algo así ocurre aquí: un tipo deja cerrada una puerta sin razón particular y empieza a crear supuestas razones, algunas muy fantásticas.

-Cicatriz
No podía faltar el relato que introdujera una lucha entre un racionalista y un creyente en historias paranormales. Al menos, aquí se nos presenta sin caer en ciertos tópicos odiosos que Hollywood ya se ha encargado de que salgan hasta en la maldita sopa que tanto odiaba Mafalda.

-Ellos gritaron mi nombre
El que más me ha gustado junto a Éramos pocos y… No entiendo que haya gente que le eche en cara al autor que en el relato no ocurra lo que ocurre en otras historias de ciencia-ficción y fantasía. El relato es perfectamente coherente y no se puede decir que deje hilos sueltos, con una ambigüedad que no sólo despista sino que da pie al lector para rellenar él mismo la historia. Muchas quejas de que los géneros caen en manierismos y, luego, protestas porque no se siguen dichos manierismos.

-El hedor
Un relatillo de zombies bastante más psicológico que la media y de desarrollo impactante. Y el autor ha hecho muy bien, porque hay que admitir que los zombies se han transformado en un género ya muy trillado y con las mismas historias una y otra vez. Hasta la propia saga de videojuegos Resident Evil se intentó desmarcar de los mismos, lo que ya fue llamativo.

-Betsy Brown
Como he dicho antes sobre Éramos pocos y…, ¡no me esperaba que un título tan vulgar escondiera un relato tan sorprendente! Aunque sin llegar al despiporre del otro no deja de ser atrevido dentro de la tradición del pesimista universo lovecraftiano.

C'est fini! Es decir, ¡s'acabó!

Enlaces

Reseña de Het, de Santiago Bergantinhos.

Hace ya bastantes años que conocí al autor del libro que comento hoy, más conocido como SuperSantiEgo de La Realidad Estupefaciente. Fue una época en la que, conociendo ya la decepción que es el mercado laboral español, cambié de costumbres en una pequeña crisis a mis veintisiete años. En aquel entonces, a través de un blog llamado El cuchitril literario, que no sé si seguirá existiendo o no, conocí otros dos blogs de literatura (y otras cosas): Proyecto Seléucida (1) de Seleucus y el susodicho. No recuerdo a cuál de los dos conocí antes, pero sí creo que a uno lo conocí a través de los comentarios que dejaba en el blog del otro.

Sea como sea, sé quién es y que además Santiago Bergantinhos es escritor de relatos y novelas y ya he leído dos de sus obras en formato de libro electrónico. Dichas obras las habría comentado en Amazon, que fue donde las adquirí, pero el portal con nombre de legendario pueblo de guerreras tiene la curiosa (por no decir absurda) normativa de no permitir opiniones de lectores si no han gastado un mínimo de 50 euros. Condición que no cumplo, porque hasta hace poco desconfiaba mucho de comprar por Internet, aparte de que tampoco me resultaba imprescindible para proveerme de lo necesario y disfrutar de mis aficiones. Así pues, soy uno de los seres humanos que menos han gastado en Amazon pudiendo haberlo hecho.

Así pues, como acabo de leer la segunda de obras en castellano, quiero al menos dejar constancia aquí de qué me parecen, en mi querido blog. Para Het, que leí en 2014, hube de pedirle a un amigo que colgara mi opinión en la página de Amazon (veremos si algo similar hago con El hombre y su lágrima); pues por aquel entonces había abandonado mi primer blog, El tablero intelectual. Sin más preámbulos, allá va mi opinión.

A mí me ha gustado. Fin. ¡No, que es broma!

La inocente Clarita, siempre preocupada por la gramática, es el punto de partida de una exposición sobre el ser y la forma, de las diversas partes en que se divide el alma, de cómo lo que nos separa es al mismo tiempo aquello que nos da sentido y de una búsqueda largo tiempo antes emprendida.

Como novela erótica, es sobresaliente: no se hace aburrida ni reiterativa, y transmite los sentimientos de los personajes desde diversos puntos de vista. El sexo es aquí un sistema de conocimiento para los personajes, tanto de sí mismos, como de su prójimo. No es de extrañar, por tanto, que la ausencia de actividad sexual sea una muestra de dejadez intelectual. Es preciso decir que el nivel de lo expuesto es aproximado al del porno medianamente fuerte, pero en ningún caso cae en lo repugnante.

Como novela filosófica, aunque no soy precisamente el nuevo Wittgenstein, comprendí las discusiones, pues están insertadas perfectamente: si se ponen a hablar del superhombre, es por un motivo. Es curioso decir que se nombra a Nietzsche tanto para bien como para mal (no seré yo, sin embargo, quien ahonde en el tema).

El lenguaje merece especial mención, pues recrea con atención esmerada cierta sensación de alienación para el personaje epónimo Het y es poético: no pocas veces veremos repetida una metáfora para describir la misma acción o el mismo personaje, de un modo similar al epíteto épico. La puntuación es bastante liviana, lo que logra una descripción bastante fluida, en la que más de una decena de acciones se encadenan con la misma naturalidad como que durante un paseo no hacemos pausas, sino que caminamos continuamente.

Respecto a la historia, es una novela aparentemente realista, pero abunda en descripciones oníricas o imaginadas (como la orgía que tiene lugar a bordo del autobús). No obstante, es erróneo considerar que no importan: como en la filosofía, las ideas son las que importan, y en Het tanto da que un personaje obtenga una impresión de unos hechos objetivos o esté “alucinando”, si es el motivo de su acción. El teorema de Thomas, ni más ni menos, aunque presentado con mayor gracia.

Además, cada personaje simboliza (y a veces ironiza) algunas corrientes filosóficas. Ya la propia protagonista, Clarita, tiene la peculiaridad de haber nacido sin himen, lo que hace su acercamiento al sexo bastante ingenuo y viene a ser justo lo contrario a la Virgen María. Por tanto, hay dos niveles de lectura: una novela erótica con personajes inusualmente cultos, y debajo de esta capa una alegoría filosófica.

Es decir, que el autor realmente ha cumplido su misión: hacernos reflexionar sobre ciertos conceptos a través unos personajes que, en principio, sólo follan un montón. Asombroso y digno de elogio.

(1) Proyecto Seléucida en Singapur desde el momento en que Seleucus se trasladó a esta ciudad-estado.

Enlaces

lunes, 30 de octubre de 2017

The Test.

Aviso: eliminé el enlace el 14/12/2020 por motivos elaborados en otra entrada.

No soy muy dado a los retos. De hecho, pocas cosas odio más que estar todo el día haciendo lo mismo, aunque sea algo que me guste. Por ello, cuando me marco un reto, sé bien que no me dedicaré a ello todo el día. Así, me propuse intentar hacer un juego funcional para Halloween. Un juego muy simple, siendo honesto.

Pero esta no era mi verdadera intención. Aunque no sea dado a los retos, sí lo soy a ponerme plazos porque sé que son la mejor manera de hacer que luche por conseguir un objetivo. Durante mis primeros pasos con Godot, me concentré mucho en familiarizarme con el aspecto físico de Thrylos, mi primer juego, en especial porque este motor distingue diversos tipos de objetos y se hace necesario profundizar para entender cómo funcionan... Y aún así veo comportamientos extraños que precisan de un repaso.

En cualquier caso, había descuidado aspectos como la creación de menús, las escenas cinemáticas de transición entre fases, cargar y guardar datos (lo que conlleva cargar y guardar partidas), pausar el juego y los sonidos. En general, se puede afirmar que todas son bastante fáciles en Godot, lo que es obvio porque no deja de ser un motor orientado para evitar ciertas complejidades odiosas. Así que me he familiarizado ya con estos cinco aspectos, tan importantes.

Pero hay problemas respecto al sistema de guardar y cargar datos, exclusivos de la versión de Windows. No entiendo bien del todo por qué ocurre, pero parece que, una vez que juegas, los datos se quedan "fijados" sin posibilidad de cambiarlos, excepto si eliminas el juego y lo vuelves a descargar. Tendré que estudiar qué ocurre exactamente.

Respecto al juego, no es nada espectacular. Simplemente he aplicado tres o cuatro simplezas. En las escenas cinemáticas, los personajes sólo hablan. No he incluido nada de acción para evitar comportamientos impredecibles y demasiado complejos. El argumento brilla por su ausencia (¡Qué recuerdos me trae esta expresión!).

En cualquier caso, ahí quede y siempre me servirá de apoyo para futuras entregas. El archivo se llama Terror Story porque fue su nombre provisional. También tengo versiones para Mac y Linux, pero no me parece ético distribuir archivos que no he probado previamente.

Sin más preámbulos, el enlace. ¡Saludos!

P.D: Enlace modificado el 23 de diciembre porque el anterior archivo ocupaba una memoria absurdamente grande. Mis disculpas ante los posibles problemas causados.

The Test.

Note: I erased the link to the game on 14/12/2020 due to personal reasons.

I'm no quite fond of challenges. In fact, there are few things I hate more than doing the same thing all day long. Thus, when I willingly face a challenge, I know well I won't deal with it all day long. So, I aimed to do a functional game for Halloween. Quite a simple game, to be fair.

But that wasn't my true intention. Although I'm not fond of challenges, I am fond of putting myself deadlines because I know it's the best way to make me fight for getting an objective. During my first steps with Godot, I focused on getting familiar with the physical features of Thrylos, my first game, especially because Godot distinguishes various kinds of objects and it's necessary to deepen to understand how they work... And, still, I find strange behaviours needing a review.

Whatever the scenary, I had been unattentive to feaures such as menu creation, cinematic scenes of transition between stages, loading and saving data (which implies loading and saving games), pausing the game and sounds. In general terms, I can say all of them are pretty easy in Godot, which is obvious as it's an engine thought to evade nasty complexities. So, I've already become familiar with such five important features.

But there are problems related to the system of loading and saving data, only for thw Windows version. I don't understand with a perfect grasp why is happening, but it seems that, once you've played it, data becomes "fixated" without possibility of changing it, except if you erase the game and download it again. I'll have to study what exactly happens.

About the game, it isn't spectacular at all. I've just implemented two or three silly things. In cinematic scenes, characters only speak. I've included no action to evade impredictable and too complicate behaviours. The plot shines so much as it's absent (loose translation of a famous Spanish saying).

Anyway, may it remain here and it will always support me for future deliveries. The file name is Terror Story because it was its provisional name. I have versions for Mac and Linux, too, but I don't find it ethical to distribute files that I haven't tested previously.

Stop presentations, here is the ERASED. Be fine!

P.D: The link was changed on 23th December because the former file took up a ridiculous portion of memory.

martes, 24 de octubre de 2017

Joyas olvidadas.

Estaba dando paseo vespertino cuando, al acercarme a una tienda de electrónica, vi que vendían la reciente SNES Classic Edition, más conocida como Super Nintendo Mini (debido, entre otras razones, a mi despedida de las consolas de videojuegos durante los últimos coletazos de PS2, hace mucho que no piso una). Me quedé observando el escaparate un momento y proseguí el paseo, pensando en el éxito sin límites de la generación de 16 bits, capaz de vender incluso hoy en día.

Como me picó la curiosidad, decidí ver cuáles eran exactamente los juegos que traía. La página de la Wikipedia me informó de que la versión japonesa y la internacional traen diferentes juegos. Esto provocó que se me quedara en la cabeza el hecho de que muchísimos juegos son desconocidos fuera de un país, en este caso Japón. Y esto me hizo recordar el caso de Moon: Remix RPG Adventure.

Es bastante posible que el lector, aunque sepa mucho de videojuegos, no sepa qué juego es, excepto si es japonés o conoce muchos juegos que no salieran de allí. Moon: Remix RPG Adventure apareció en Japón en 1997 para la primera PlayStation y es conocido por ser, digámoslo finamente, una parodia bestial de lo que en Japón consideran un juego de rol (RPG). Porque, del mismo modo que en España algún ignorante con carrera (periodistas, los llaman a veces) cree que estos juegos son parte de rituales satánicos (1), en Japón el concepto de juego de rol está muy ligado a una de las versiones electrónicas de Dragones y Mazmorras, Wizardry. En concreto, a la jugabilidad que en su día inauguraran Dragon Quest y Final Fantasy, así como a los guiones más bien melancólicos en que la segunda de estas sagas se destacó.

Moon: Remix RPG Adventure, como indica el artículo enlazado, no sólo parodia de manera directa ese tipo de jugabilidad, como hizo el más reciente Like a Clockwork, sino que nos muestra que la esencia del arte es construir otra vez el castillo de arena y añade una historia original para lo que eran los juegos japoneses de entonces. Con una estructura de misiones ya conocida en los juegos de rol occidentales y un marcado pacifismo, el juego propone que individualicemos a los personajes no jugadores en vez de verlos como genéricos. El artículo explica mejor que yo qué hace al juego notorio.

Nunca he jugado a Moon: Remix RPG Adventure, pero es sin duda una idea atractiva que bien merece una oportunidad. De hecho, supe de este juego en su día a través de una breve reseña en cierta revista. No obstante, jamás de salió de Japón. Love-de-Lic, sus creadores, tienen asimismo en su haber otras dos creaciones incluso más desconocidas: UFO: A Day in the Life y L.O.L: Lack of Love (2). Tampoco salieron de Japón y encima el segundo apareció en la prematuramente abandonada Dreamcast. Ambos parecen incluso más extraños: el primero va de buscar alienígenas y el segundo es una especie de sandbox en que el único propósito es vivir, haciendo cualquier cosa como cooperar con cualquier criatura, comerla o algo tan básico como dormir u orinar (nótese que en el artículo enlazado anteriormente se habla de otro juego con un botón para dicha función excretora). En 2000, no obstante, la compañía se disolvió.

De todos modos, son juegos curiosos. El problema es que ninguno ha vuelto a salir a la luz. Moon: Remix RPG Adventure tiene el privilegio de haber tenido hasta dos equipos de traductores que han intentado verter al inglés tan magna obra. Pero ni se ha oído hablar de un remake para alguna consola moderna o PC. En parte se explica por el vacío legal en que han caído las creaciones de Love-de-Lic después de su desaparición. A su manera, me preocupa, porque supone olvidar un fragmento de la historia del videojuego. De las expresiones humanas, el videojuego es una de los más afectadas por la obsolescencia (no importa si programada o no): las consolas se ven superadas y también los juegos antiguos de PC necesitan ajustes para funcionar en un sistema operativo actual.

La citada Super Nintendo Mini, al igual la NES Mini aparecida algo antes, funciona con un emulador de la consola original creado en el entorno Linux. Algo similar ocurre con Moon: Remix RPG Adventure, que precisa un emulador de PSX para funcionar. Pero con la diferencia de que estos emuladores suelen ser creaciones de aficionados y no tienen una marca, para simplificarlo. Y, por increíble que le parezca a los espíritus libres, muchos ignoran aquello que carece de marca. Y poco se hace para enseñar la historia del videojuego.

En Berlín, por ejemplo, existe un museo del videojuego. Uno de sus mayores alicientes es que permite no sólo observar, sino también jugar en las máquinas originales y entender cómo era la escena hace veinte o treinta años. Está muy bien, pero el problema es que no siempre se puede ir a un museo. Del mismo modo que admitimos las reediciones de clásicos literarios, aunque sus autores nunca llegaran a disfrutar de sus beneficios, deberíamos admitir las reediciones oficiales de productos electrónicos y readaptarlos a los nuevos dispositivos.

Por supuesto, es imposible debido al mismo vacío legal que permite la existencia de ROMs por Internet. ¿Quién es el dueño actual de Moon: Remix RPG Adventure? ¿Y qué pasa con sus aspectos artísticos, como la historia, el diseño gráfico, la música, los doblajes...? Y así, para una gran parte de la afición seguirán desconocidos, siendo sólo disfrutados por los coleccionistas y los interesados por el mundillo de las ROM. Muy triste.

1 Por si acaso el lector fuera extranjero y sin demasiados conocimientos de la España preinternetera, por estos lares hubo un desgraciado asesinato en el que un cabrón y un imbécil asesinaron a un pobre señor que esperaba el autobús. A este caso se sumó otro asesinato causado por un supuesto enganchado al Final Fantasy VIII, después fue la propia capacidad que tiene la prensa de echar basura donde no hace falta. Por ello, los juegos de rol tienen todavía entre algunos engominados de discurso serio, en realidad ignorantes con sólo apariencia, un supuesto aire de entretenimiento macabro, por usar una expresión que podría salir de sus labios, propio de asesinos y grupos sectarios.

2 Me he fijado en que los autores tienen fijación por la estructura Sustantivo: Sintagma Nominal para los títulos de sus juegos.

Forgotten gems.

I was giving my evening walk when, at coming near to an electronics shop, I saw the recent Super NES Classic Edition was sold there, more known as Super Nintendo Mini (due to, among other reasons, my farewell to video game consoles during the last breaths of PS2, it's been long since I trod on one). I stayed watching the display window for a while and I continued my walk, while thinking about the limitless success of the 16 bit generation, able to sell even nowadays.

As I got interested, I decided to check which games were included. The article on Wikipedia informed me that the Japanese version and the International bring different games. This made the fact that quite many games aren't known outside a country, in this case Japan, to stick in my mind. And that made me remember Moon: Remix RPG Adventure.

It's very likely that the reader, even if doted with a good knowledge of video games, doesn't know what game is, except if it's Japanese or has a good knowledge about games that didn't make it abroad. Moon: Remix RPG Adventure appeared in Japan in 1997 for the first PlayStation and ows its fame for being, to say it subtly, a hard parody of the Japanese concept or an RPG. Because, in the same way that in Spain some ignorants with a degree (sometimes called journalists) believes these games are part of Satanic rituals (1), in Japan the concept of an RPG is very ligated to one of the electronic adaptations of Dungeon & Dragons, Wizardry. In particular, to the gameplay Dragon Quest and Final Fantasy inaugurated in their time, as well as the rather melancholical plots that made the latter saga notorious.

Moon: Remix RPG Adventure, as it indicates the linked article, doesn't only parody this kind of gameplay directly, like the more recent Like a Clockwork, but it also show us that art essence is construct again the sand castle and adds a story original for what the standards of Japanese games then. With a quest structure already known in western RPGs and a strong pacifism, the game stands for treating NPCs like individuals instead of considerating them as generic. The articles explains better than me what makes the game notorious.

I've never played Moon: Remix RPG Adventure, but without a doubt it's an attractive idea that really deserves an opportunity. Indeed, I knew about this game in its time through a brief comment in certain magazine. Nevertheless, it never came out from Japan. Love-de-Lic, its creators, also count among their works other two creations, even more unknown: UFO: A Day in the Life and L.O.L: Lack of Love (2). Neither came out of Japan and, furthermore, the second appeared on the prematurately abandoned Dreamcast. Both of them look even stranger: the first consists of searching aliens and the second is a kind of sandbox whose only goal is living, making various actions such as cooperating with other creatures, eating them or even something as basical as urinating (note the formerly linked article speaks of other game with a button for the said excretory function). In 2000, however, the company dissolved.

Anyway, they're interesting games. The problem is that none of them has seen again the light of the day. Moon: Remix RPG Adventure has been privileged with no less than two translation teams who have tried to adapt this great work to English. But no word has been said about a remake for either a modern console or PC. In part, it's logical since all works by Love-de-Lic have fallen into a legal vacuum after its disappearance. In its own way, it worries me, because it implies forget a fragment of video game history. Of human expressions, video games are one of the most affeced by obsolescence (either intentionate or not): home consoles get surpassed and old PC games need patches to work in modern operative systems, too.

The mentioned Super Nintendo Mini, just like the slightly former NES Mini, works with an emulator of the original home console created in a Linux system. Something similar happens with Moon: Remix RPG Adventure, which needs an emulator of PSX to work. But there's a difference: these emulators are creations of fans and lack a brand, to put it simple. And, incredible as it may be for free spirits, lots of people ignore anything unbranded. And little is done to teach video game history.

In Berlin, a video game museum exists. One of its most notorious incentives is the fact that it allows to not only observe, but also to play in the original machines and to understand gaming twenty or thirty years ago. It's quite good, but the problem resides in that you can't always go to a museum. In the same way that we admit reeditions of literary classics, although their authors were never able to enjoy their profits, we should admit official reeditions of electronic products and readapt them to new devices.

Of course, it's impossible, due to the very legal vacuum that allows the existence of ROMs on Internet. Who's the actual owner of Moon: Remix RPG Adventure? And what happens with its artistic features, like storyboard, graphic design, music, dubbing...? And so, for a great portion of the audience, they reamain unknown, to be enjoyed only by collector and those interested on the little ROM world. Very sad.

1 Short summary for foreigners, who aren't likely to know about pre-Internet Spain: In Spain, there was a disgraced murder, in whick a bastard and an imbezile killed a poor gentleman who was waiting for the bus. Later, it joined with another murder, caused by a supposed addict to Final Fantasy VIII, and later thanks must given to media ability to throw rubbish where it isn't needed. This why RPGs still have among some slick-haired people of serious speeches, actually ignorants with just looks, an air of macabre entertainment, to use an expression that could go out from their lips, proper of murderers and sectary groups.

2 I have observed that the authors are obsessed in the structure Noun: Noun Syntagma for the titles of their games.

lunes, 16 de octubre de 2017

¡Esos malditos logros!

Desde siempre, entre los aficionados a los videojuegos ha existido la idea de que hay mejores y peores partidas. No es lo mismo ganar al malo sin haber sido dañado ni una sola vez que habiendo quedado hecho unos zorros. También ha existido la idea de jugar con restricciones: ganar a los malos sin saltar o sin emplear cierto tipo de arma, etcétera.

Algunos videojuegos incluían cierto reconocimiento si algo así ocurría. Por ejemplo, en varios juegos de lucha, sólo se puede llegar a un jefe secreto si se lograba llegar al final sin perder ninguna vez y con unos buenos resultados. El siguiente vídeo muestra cómo enfrentarse a Shin Akuma en Street Fighter Alpha 2.


Ese es el primer tipo de logro, el más fácil de entender. Por supuesto, algunos ejemplos son especialmente difíciles. Por ejemplo, todos esos que suponen acabar el juego sin morir ni una vez. El entrenamiento que se necesita para ello está compensado cuando el jugador tiene mucho interés en el juego.

El siguiente es el que podríamos denominar "curioso": haces algo que, a su manera, está fuera de lo habitual, pues no es lo considerado estándar para proseguir en el juego. Un ejemplo ocurría con ciertos juegos de rol, como los Final Fantasy, en que los personajes de la categoría muerto viviente morían si se les arrojaba el objeto para resucitar.


El tercero es el derivado del Easter egg: un secreto oculto en alguna parte del juego. Es fácil pasarlo por alto porque está muy bien escondido, pero si lo encuentras, te cuenta como logro. El primer ejemplo de Easter egg viene bien para ilustrar este punto (9:32).


Y luego están los logros... estúpidos, sí. Logros que no tienen sentido, siendo honestos, y son prácticamente imposibles de obtener si no consultas la guía. Algunos de ellos consisten en cosas tan disparatadas como, en cierta visual novel, dejar el juego durante hora y media en cierta escena. ¿En serio? ¿Quién tiene tanta paciencia? Está claramente pensada para salir directamente en la guía, aparte de ser incómoda de narices.

La otra modalidad de logro vano, aunque no sea estúpido, está ligado a obtener logros sólo por seguir la historia. Me parecen lógicos si el juego tiene diversas rutas a seguir, pero cuando el juego es lineal, ¿cuál es la intención exacta? Tendría sentido incluirlo por acabar el juego completo, pues al fin y al cabo, para ello es necesario superar las primeras fases, ¿o no? Sólo le veo sentido en el caso de que el juego sea de estructura abierta, sin niveles, lo cual puede darles a los jugadores idea de cuánto han avanzado... Aunque no sea quizás bien recibido.

Eso sin contar con que no siempre estos logros pueden interesarle al jugador, especialmente si son demasiado extraños. No sé, ¿en serio quiero obtener el logro de irme de copas con el desarrollador de un juego EN LA VIDA REAL?

Por supuesto, cada cual puede jugar como mejor prefiera. Ignorar los logros es una manera como cualquier otra de jugar. Pero no estaría mal que algunos desarrolladores reflexionaran un poco antes de implementar según qué ideas...

Those damn achievements!

Since ever, videogame fans have had the idea of better and worse outcomes when playing a game. Defeating the final boss without having been hurt not even once isn't the same as coming out totally screwed. The idea of a game with handicaps is also known: defeating the final boss without jumping or without using certain weapon, etcetera.

Some video games include a recognizement if that happens. As an example, in various fighting games it's possible to fight a secret boss only if the game end is reached without losing at all and with good results. The next video explains how to fight Shin Akuma in Street Fighter Alpha 2.


That's the first kind of achievement, the easiest to understand. Of course, some examples are especially difficult. For example, all those about finishing the game without dying once. The necessary training is made up for if the player is really interested in the game.

Next comes the one that could be called "curious": you do something that is somewhat unusual, because it's outside the normal course to progress in the game. Such it was in some Final Fantasy games, where monsters under the category undead died if the object to revive is used on them.


The third is a derivation of the Easter egg: a secret hidden somewhere in the game. It's easy to miss it because it's pretty well out of sight, but if you find it, it's an achievement for you. The very first Easter egg ever is perfect to illustrate this point (9:32).


And then there are... the stupid achievements, to be fair. Achievements that make no sense, to be honest, and almost impossible to get without a guide. Some are so nonsensical as, like a certain visual novel, to leave certain scene open during an hour and a half. Seriously? Who is so patient? It's clearly thought for the guides, it's also as uncomfortable as a pain in the ass.

The other modality of vain achievement, though not stupid, is ligated to get achievement just for advancing in the story. I find them logical if the gameplay has diverse routes to follow, but when it's linear, what sense does it make? It'd make sense to include one achievement for finishing the game, because it's obvious you need to surpass the first levels, am I right? I only found it sensible when the game has an open structure, without levels, which can give players an idea of how much they have advanced... It may not be welcome, though.

And, of course, it may happen that the player isn't interested in those achievements, specially if they're too strange. I don't know, but do I really want to go drinking with one of the developers IN REAL LIFE?

Of course, everyone can play as each likes. Ignoring achievements is a way as any other of playing. But it wouldn't be bad if some developers considered just for a moment their ideas before implementing them...

miércoles, 20 de septiembre de 2017

El día que Alfonso X el Sabio habló en inglés.

A estas alturas es un tópico, pero en España tenemos numerosos complejos y carencias. Entre ellos, el de la lengua es uno de lo más claros: tenemos la idea de que fuera de España, prácticamente todo el mundo habla inglés de puta madre, lo que es una media verdad como tantas. De media, el conocimiento del inglés es mejor, sin duda, y hay más hablantes con un dominio más que aceptable del idioma... Pero un buen pedazo de la población mundial es monolingüe y preferirá su lengua materna.

Pero en ningún caso se afirma que el bilingüismo significa que haya que abandonar paulatinamente el idioma nativo, nacional o el que toque (no vaya a ser que, sin pretenderlo, hiera aquí la sensibilidad lingüística de algún extranjero). Al menos que yo sepa, porque, como dijo el torero, "hay gente pa'tó" y quizás haya algún birmano que quiere que todos los birmanos hablen otro idioma en vez de birmano por razones abstrusas. En el caso español, al menos, sí que he oído casos así, de gente que propone que hablemos inglés y dejemos de lado el español porque así seremos más modernos. A este tipo de individuo se le ha acabado llamando guanabí con toda la mala intención del mundo, pues es una adaptación del término "wannabe", que vendría a ser "advenedizo" o, como prefiero yo, "pobrecito acomplejado".

El caso es que recientemente he conocido de un caso bastante más chocante de lo que un pobre diablo con demasiados pájaros en la cabeza puede llegar a provocar. Resulta que la editorial Anaya ha sacado libros de texto de lengua castellana, para 2º de la ESO, en inglés. Como lo leen ustedes. Aquí vienen los dos tuits que se hacen eco de la extravagancia.


Como bien insinúan ambos, citar a Alfonso X el Sabio en inglés, en un libro pensado para alumnos hispanoparlantes es algo que parece propio de una comedia muy disparatada. El mismo rey que propuso que era mejor escribir en castellano por ser la lengua nativa de su reino, ha sido traducido en otro idioma para que los alumnos del futuro aprendan mejor ese idioma que la evolución de aquel que este rey defendió. Esto no se lo habría imaginado ningún satírico de entonces, y casi que habría que crear el anti-Cervantes o algo así para apreciar en justa medida el disparate.

Quizás es que soy yo un poco gilipollas, pero creo recordar que en todos los libros de lenguas extranjeras que he poseído a lo largo de mi vida, y han sido muchos, lo más natural era que el libro de inglés, francés o alemán estuviera en su totalidad en el idioma que se enseñaba y no en otro. A lo mejor yerro, pero lo dudo porque tengo una buena memoria. Sólo recuerdo un texto en español, destinado para aclarar detalles difíciles y además creación del profesor de la asignatura.

Todavía más extraño y peculiar me parece este caso, pues en los anteriores casos se enseña el idioma tal como es en la actualidad, sin pararse en estudiar su historia y literatura más significativa. Pero en la clase de lengua nativa (P.D.) SÍ se estudia y resulta relevante mostrarle al alumno la diferencia que hay entre el castellano del Rrey Sabio (correcto, a veces se escribía "rrey") y cualquiera de sus variedades actuales. Pues no en el ejemplo anterior, en el que además podemos apreciar que el inglés es muy moderno y actual (lógico, por otro lado). Así que si algún día el pobre alumno que quiera leerse las quoted Partidas de Alfonso X, se encontrará con la sorpresa de que la ortografía medieval era flipante, ni más ni menos. No quiero tampoco imaginar qué pasará en el capítulo, si se incluye por otro lado, en que se hable de cualquiera de los autores que escribían reflejando el habla coloquial. ¿También en un inglés correcto y moderno o quizás se usen contracciones y otros recursos del inglés coloquial? Mira, casi que prefiero permanecer en la ignorancia.

Este suceso me confirma una idea que tenía yo sobre el carácter español: lo que nos caracteriza no es ni la belicosidad, ni la cultura, ni siquiera ese supuesto carácter alegre y dicharachero que les vendemos a los guiris-y perdónenme el coloqualismo aquel guanabí a punto de morirse de la vergüenza pero que sabe qué es woke-, ¡para nada! Lo que nos caracteriza es el fanatismo... relativo. Quiero decir, cuando a los españoles nos da por algo, lo mentaremos hasta en la sopa, pero con el tiempo se nos pasará la tontuna y nos dará por alguna nueva chorrada. Somos un pueblo caprichoso e inconstante, y diría que nos gusta serlo para así nunca plantearnos nuestros problemas más serios.

Pero bueno, ya verán ustedes cómo la semana que viene estamos con una nueva chorrada.

P.D: Parece ser que el citado libro es de Ciencias Sociales y no de Lengua y Literatura Castellana, como había pensado. sigo pensando que es algo extraño, pero vaya allí el aviso.

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Últimas noticias respecto a Thrylos.

Algunas, me temo, no son buenas. ¡Otras son fantásticas!

Durante el verano, intenté crear algunos editores para mi juego. El problema está en que subestimé la dificultad de la tarea. He podido hacer uno para los niveles, pero ahí se acabó. Para abreviar, se debe a la combinación de haber tenido menos tiempo para usar el PC, de no parar a tiempo antes de imaginar situaciones demasiado complejas y de haberme divertido de lo lindo (Trails in the Sky, ¡ejem!).

Desde el comienzo, he tenido esta tendencia a pensar en situaciones complejas, porque considero que Thrylos ganaría mucho con un buen editor de niveles. Sin embargo, mis ambiciones fueron demasiado grandes y además me puse un plazo menor del acostumbrado, ¡en la situación menos aconsejable!

Pero también hay buenas noticias. Después de probarlo, he decidido usar el motor Godot. Cuando más dubitativo me hallaba yo sobre si continuar con los editores, mi amigo Daniel Robledo me reveló su existencia. Y parece funcionar bastante bien.

Sabía sobre motores, pero no me sentía decidido a emplear ninguno en concreto. Sin embargo, este es bastante reciente (la primera versión estable Godot 2 apareció en febrero del año pasado) y lo primero que encontré en Internet era precisamente lo que me dejó frustrado. Ambos hechos me inclinaron a darle una oportunidad.

Así, considero que debo seguir trabajando hasta obtener una nueva versión. De momento, puedo decir que el juego está mucho mejor animado en Godot y estoyy alcanzando el punto en que alcancé en Python. Estos años me han enseñado lo básico de programar, que seguiré usando con provecho. Además, Godot incluye 3D y es buen momento para empezar. Pygame no está en verdad pensado para las 3D , por lo que consideré el motor Ogre como una alternativa.

Y con eso, me vuelvo al trabajo...

P.D: Uso MacAfee y, por alguna razón, detecta la página de descargas de Godot Engine como peligrosa. Godot se puede descargar desde Steam (es lo que he hecho), pero siempre viene bien advertir.

Last news about Thrylos.

Some aren't good, I fear. Others are fantastic!

I tried during summer to make some editors for my game. The problem is that I understimated the difficulty of the job. I have been able to make one for levels, but that's all. In short, it's due to the combination of having had less time to use the PC, of not refraining from thinking complicate scenarios and from having too much fun (Trails in the Sky, ahem!).

I have had this tendence of thinking in complicate situations, likely because I think that Thrylos would be great with a good level editor. However, my ambitions were too high and it's also fair to admit that I put myself a shorter deadline in the least recommendable situation.

But there are good news too. After testing it, I have decided to use Godot Engine. When I felt somewhat hesitant about if continuing with the other editors, my friend Daniel Robledo revealed me its existence. And it seems to work quite fine.

I knew about engines, but I wasn't very determined about which one to choose. However, this one is pretty recent (Godot 2 reached stability in February of last year) and the first things I found on the net were exactly the same things that had left me frustrated. Both facts made me feel inclined to give it a try.

So, it's mandatory for me to work in this until I can get a new version. For the moment, I can say the game is way better animated in Godot and I'm reaching the point that I achieved with Python. These years have taught me the basics of programming, which I can continue putting into good use. Also, Godot Engine includes 3D and it's a good moment to start. Pygame isn't really designed for 3D, so I was considering Ogre engine as an alternative.

And so, I'm back at work...

P.D: I use MacAfee and it detects, for some reason, the download page of Godot Engine as a dangerous one. You can download Godot from Steam (that's what I did), but I think it's better to give this adversiment.

miércoles, 6 de septiembre de 2017

Admiración contra devoción.

Por julio, Mario Donato me pidió que desarrollara un tema que al menos a mí me preocupa un poco: la tendencia existente a admitir devoción por figuras cada vez más superfluas y recientes. El contexto en este caso es una ópera que van a hacer de la vida de Steve Jobs. Es necesario recordar que como mínimo ya hay dos películas sobre el mismo caballero. Que Jobs era un hombre admirable, no lo negaré, pero ya se está alcanzando el nivel del ridículo absoluto.

Pero su caso no es ni mucho menos único. Si uno echa un vistazo a la tele, a los diarios, a según qué revistas, uno encuentra expresiones que sólo habría esperado encontrar dentro de una iglesia. Seres humanos tratando a otros seres humanos como si fueran enviados del cielo, dioses más allá de la comprensión de los mortales.

El fenómeno no es precisamente nuevo. SuperSantiEgo ya comentó en su blog el caso del devoto literario: aquel que hace de un escritor su divinidad particular y se dedica a ensalzarlo en palabra, obra y espíritu... Para asombro e irritación del prójimo. Señalaba también que, si bien este tipo de actitud es propio de la música, donde el término fan se oye con mucha frecuencia, sin embargo se empezaba a notar en otros ámbitos y que gente como Richard Dawkins ya empezaba a tener sus propios devotos.

¡Qué corto te quedaste, Santiago! Ahora vemos bien claro que no sólo es que a los famosos les salgan feligresías así como de la nada, sino que algunos personajes con ambición de fama suelen empezar su carrera mediante un sondeo de la población, no sólo en el sentido tradicional del márketing, sino que también buscan el perfil de sus posibles devotos.

Lo peor es que este problema se encuentra en los diarios y secciones "culturales", los programas de música, y los blogs más variopintos. ¿Cuántas veces hemos leído una entrevista en que sólo faltaba que el entrevistador se arrodillara ante un poeta? Muchas veces nos intentan vender los polémicos puntos de vista de Agapito Cagaflores o quien toque como nueva vaca sagrada de los que están en contra de las vacas sagradas "oficiales", pero pocas habré visto en que alguien defendía las ideas de alguien porque le parecieran simplemente correctas.

Luego, la gente culpa a los YouTubers o a los frikis que salen en Gran Hermano, pero la verdad es que ya existía el germen del problema. ¿Qué es, si no, Fernando Vallejo? ¿En serio los patéticos ataques a la física de este agitador de taberna son cultura, pero no las naderías de un terraplanista? ¡Anda a cagar a la vía!

Y como a todo el mundo le gusta que le digan elogios, pues se extendió a otros ámbitos. A mí uno que me causa especial lástima es el de Albert Einstein. Que este señor era genial, no cabe duda, pero jamás habló del cerebro humano en términos de porcentajes, aunque los devotos de la cienciología insistan en que sí. En el caso de la tecnología, pues ya hemos mentado a Steve Jobs, quien también acabó por ser víctima del culto alrededor de su persona. Es interesante que este fenómeno se extiende con la palabra "artista": si alguien puede ser llamado así, es muy probable que le salgan devotos. Los deportistas son otro ejemplo, no hay más que ver la reacción de algunos hinchas cuando su jugador favorito se cambia de camiseta o se ven imputados por fraude fiscal.

No hablemos de la frase "O lo amas, o lo odias". Pues dependerá de qué, porque hay declaraciones que no merecen ni una pedorreta de burla, con franqueza. Puedo admitir que hay obras que, por la mala leche que destilan, se resisten a un análisis racional, pero tampoco lo imposibilitan. Ahora que lo pienso, ese es el quid del devoto: necesita tener una salida a sus sentimientos y la religión no se la da. Como también dice SuperSantiEgo en su entrada, allá aquel que quiera rendirle culto en la privacidad de su casa a su autor predilecto, pero en público que se porte con decoro.

Aquí había escrito yo otro texto, pero lo he borrado porque, primero, hablaba de un hecho cuyos detalles no recuerdo bien, segundo, porque ha pasado algo que se complementa muy bien con la frase comentada al principio del párrafo anterior. Resulta que Shen, el autor de Owlturd, ha caído en mal estado anímico por culpa de las críticas salvajes que ciertos individuos le dedican continuamente. Básicamente, Shen tiene un hatedom: el opuesto del fandom, y a veces peor. Y no sólo lo incluyo aquí porque ambas posturas sean igualmente irracionales, sino porque he detectado que un devoto, sin importar a quien adore, tiene una tendencia inusualmente agresiva hacia otras figuras públicas que no vea dignas de sus sentimientos.

Por eso, aquí humildemente propongo que recuperemos la cordura y recuperemos la admiración como sentimiento apropiado hacia quienes nos sombran con su gran trabajo.

martes, 15 de agosto de 2017

Worthy comics.

Not long ago, I read a comment by Irene Roga (in Spanish, though) with a protest about, when people name their favourite comic, it's always one with serious undertones: Watchmen, Maus, From Hell, Paracuellos (1)...

"Paracuellos isn't only a serious work, even if quiet a lot of the content makes you feel like crying."

Correct, but I think my point is clear. For non-Spanish speakers, Irene Roga defended comedy as a worthy genre, in spite of the terrible attacks of those selfish and egocentric subhumans called hipsters. Indeed, it's fair to admit that it's a fight worthy of a Schillerian god, because the idea of comedy as a minor genre is pretty extended. In the Oscars, it's been years without a comedy winning the award for the best film because we live in a SERIOUS world. Humor is ussually appreciated in literature if it comes with a satyrical, even misanthropic, spirit. A funny, silly novel, without a heavy social criticism or even with some directed towards the serious gentlemen of literature, may go unnoticed.

Anyway, I'd say that, when it comes to comics, there isn't only a problem with humor, but there's also other with the publication format. See: traditionally, comic as a medium favours a exclusive time, where particular stories are more important than the global continuity.

The best example is The Simpsons: in this TV show, what counts is each episode and how it's resolved, but there isn't and will never be a very strong continuity. That's why none of the family members ages (2) and Springfield is in nowhere (I wouldn't find it strange if there is still a geek trying to resolve the enigma), it's just a "typical" American city. As a family, they need neither a start nor an end.

Mortadelo y Filemón, Zipi y Zape, (3), Urusei Yatsura (whose adorable main female character presides oveer this humble blog), Ranma 1/2, almost any superhero comic are other examples: virtually all of them feature the same "time loop" that forces the characters to be still the same age although the time flies for everything else. Superhero genre is distinguished by the retcon that updates a character's origin every few years. Furthermore, these stories are usually composed through a kind of accumulation: each chapter adds new anecdotes, that sometimes join the global continuity. That's why they're described with adjectives such as silly: they aren't as extense as a complete story because the characters are already known and can't be ubicated within a general continuity.

This medium has a problem: it's hard to reconciliate with the most appraised cultural standard, a story with a strong continuity, with both a very clear start and a very clear end. It could be said that modern literature was born with the publication of novels such as the Quixote, in whose second part the global continuity dominates over the funny parts.

Indeed, I think that's one of the reasons why genres such as fantasy and noir, among others, are less appreciated: lots of the works identified with those targets suffer the same problem, causing that knowing everything about Philip Marlowe implies reading various novels without relation among them.

But it would naive to consider only cultural prejudices, there is also an economic reason: How much does the entire collection of Mortadelo y Filemón cost? A lot, for sure. Even geeks find it troublesome to buy a particularly long series, like One Piece.

And that's likely another reason why a lot of people prefer saying that their favourite comic is a short work, bacause it's fequently assumed that the listener asks for advice. And it increases when it comes to editorial recommendations, because, as it's noticed with sacarsm, the objective of reading promotion plans isn't other but selling books.

If you know another reasons, don't doubt and just comment it below.

1 Paracuellos is a work by Carlos Giménez, about his experiences in a children home run by la Falange, during Francoist Spain.
2 Technically, it's obvious that Granpa Simpson and director Skinner do, just because both characters have been in two well known armed conflicts: Second World War and Vietnam War, respectively.
3 The former work is known by various names through various languages, such as Mort & Phil; the latter seems to have been translated as Zip & Zap, at the least according to Wikipedia.

Los tebeos respetables.

Hace no mucho, leí este comentario de Irene Roga, en el que se quejaba de que cuando alguien habla de su tebeo favorito, siempre se nombran obras serias: Watchmen, Maus, From Hell, Paracuellos...

-Paracuellos no es sólo una obra seria, aunque bastantes de sus historietas den ganas de llorar.

Correcto, pero creo que se entiende qué quiero decir. Básicamente, Irene Roga hacía una defensa del humor como género respetable, muy a pesar de los ataques de esos subseres de moral acomodaticia llamados hipsters. Desde luego, hay que admitir que es una lucha propia de un dios schilleriano, porque la idea de que el humor es un género menor está muy asentada. En los Óscars, hace años que la mejor película sólo puede ser un drama, porque vivimos en un mundo SERIO. El humor suele valorarse en literatura sólo si tiene cierta carga satírica, incluso misántropa. Una novela de entretenimiento divertido, en que la posible crítica social es más leve o incluso alcance a los señores serios de la literatura, puede pasar muy desapercibida.

De todos modos, diría que en el caso de los tebeos no es sólo un problema con el humor, sino también con el propio medio de publicación. Me explico: tradicionalmente, el cómic se ha caracterizado por un tiempo propio, en el que cada historieta  particular pesa más que la continuidad general.

El mejor ejemplo son Los Simpson: en esta serie, lo que cuenta es cada episodio y cómo se resuelve, pero no existe ni existirá nunca una continuidad muy sólida. Por eso ninguno de los miembros de la familia envejece* y Springfield no está en ninguna parte (aunque no me extrañaría que quede todavía algún friki con intención de resolver el enigma), es una ciudad americana "típica". Como familia, no les hace falta ni origen ni fin.

Mortadelo y Filemón, Zipi y Zape, Urusei Yatsura (cuya adorable protagonista femenina preside este humilde blog) Ranma 1/2, casi cualquier tebeo de superhéroes son otros ejemplos: en casi todos se da el mismo "bucle temporal" que hace que los protagonistas mantengan la misma edad aunque el tiempo corra para todo lo demás. El caso de los superhéroes se caracteriza por el retcon que cada pocos años actualiza el origen de un personaje. Son historias que además se suelen componer por lo que se puede denominar acumulación: cada capítulo añade nuevas anécdotas, que a veces se suman a la continuidad. Por eso se las llamó "historietas": no son tan extensas como una historia completa porque los personajes son ya conocidos y no se pueden ubicar dentro de una continuidad general.

El problema de este medio es que se lleva muy mal con el modelo cultural más apreciado: una historia con una fuerte continuidad con inicio y fin muy claros. Se podría decir que la literatura moderna nació con la aparición de novelas como El Quijote, en cuya segunda parte predomina la continuidad global sobre los episodios particulares.

De hecho, para mí esa es una de las razones por la que géneros como la fantasía y el negro, entre otros, reciben menor consideración: muchos de sus representantes sufren del mismo problema, dándose el caso de que conocer del todo a Philip Marlowe significa leer varias novelas independientes.

Pero sería ingenuo asumir sólo los prejuicios culturales, también hay un motivo económico: ¿Cuánto cuesta comprarse todas las historietas de Mortadelo y Filemón? Mucho, seguro. Incluso a la gente del mundillo le da pánico comprar un tebeo que sea considerablemente extenso, como One Piece.

Y esa es otra razón probable por la que muchos prefieren decir que su tebeo favorito es una obra corta, porque muchas veces se asume que el oyente busca consejo. Esto se multiplica en el caso de las recomendaciones editoriales, pues, como dicen con sarcasmo, el objetivo de las campañas de fomento de lectura no es sino vender libros.

Si ustedes conocen alguna otra razón, no duden en mencionarla en los comentarios.

* Técnicamente se podría decir que tanto el abuelo Simpson como el director Skinner sí lo hacen, al menos porque ambos personajes han participado en dos conflictos bélicos muy conocidos: la Segunda Guerra Mundial y la Guerra de Vietnam, respectivamente.

lunes, 24 de julio de 2017

Is Dragon Ball Super mocking the viewers?

Dragon Ball came back two years ago. Akira Toriyama understood that he could still make profit from his pop version of Journey to the West and said "I need more rooms for my scale models". And it was done.

Now, the return of the once legendary monkey, now alien having too many parallelisms with Superman, has been shaken by too many polemics around the quality of animation. I won't insist much here about this matter, it's enough with a search on the web. Furthermore, I'm more interested in analyzing certain plot details.

In the first place, both Goku and Vegeta's behaviour must be admitted as reprehensible, as they only judge people according to their power. If somebody isn't strong, they act like that person din't exist. The funniest is that it's Whis, that character that coaches one of the Gods of Destruction, the first to openly criticize that attitude.

Son Gohan is also in a crappy situation. He was never very popular. Too similar to his father and with a cheap characterization. Akira Toriyama even said that he didn't know what to do with Gohan, wich is a bit laughable coming from his CREATOR. Since the first ending of Dragon Ball, he has always been assumed to become an erudite who, apparently, would write a book about ki and its potential for dummies, to say. The success of the book would lead many people to learn the secret that allows to shoot kamehamehas, to fly and other skills.

However, some people complain about Gohan being now such a weakling against the current evil guys. Honestly, I can't say I understand the reason. The moment Gohan defeated Cell was even original, but wasn't too surprising (seriously, Gohan's special power had been nagged for more than two arcs). Anyway, he'd forget about bashing--- which makes sense, because Gohan has always been unstable (and I'm being nice).

Also, Future Trunks has been reused, the same guy who carried a quite awesome sword (by the way, the first sword got broken, where this new one has come from?). He's again back to the past because he has found other evil enemy (This poor child has really no luck!). When Goku and Vegeta hear that Trunks flew from the new evil enemy, first thing they do is reprimanding hin... Just for Bulma reminding them that not everybody is obsessed with finding difficult rivals to fight them.

Finally, it's worth to mention that the lad with the cool sword has felt merry to see Gohan happily married instead of bashing with space punks to death. It's what happens when you've seen your cherished ones dying before your eyes: you prefer their safety before all else. Some fans proposed that Trunks scolded Gohan for stop fighiting. Heh! Some of them even proposed that Gohan lost his wife and dughter, so he were motivated to bash. Indeed, the scene is clearly there TO MOCK THOSE FANS.

But, personally, the most obvious declaration of war against such an audience has come with the second opening. To be precise, from 0:29 to 0:33.


Let's now examine the matter. This character that appears duplicated is Zen-Oh, the king of the twelve universes (1). His appearance is similar to a kid-sized robot. His nature is amoral, like that time when he destroyed six universes just because he was in an horrible mood. And it doesn't stop there, his intention behind organizing a tournament is destroying the losing universes. Social Darwinism at cosmic level, it's actually that! Furthermore, the song says "I can't get no satisfaction" when this character appears.

I have the feeling that he is the perfect reflection of the audience: he looks like a kid both in his appearance and his acts, but is actually quite old (as it's belonging to the king of the universe... and to the audience, that exists before the work of fiction), has an immesuarable power (the globally negative reaction against Dragon Ball GT has led to erase it from canon) and only wants fights and more fights (What else is Dragon Ball Z?), while also being cruel to the weakest characters. Nevertheless, they'are never happy, like the song insinuates, even if they get the same material as in Dragon Ball Z, because they have idealized memories, because they relate them to a time without duties.

Any reader may say that it's a bit strange that Toriyama mocks viewers... but it isn't the first time he does it. In Dr. Slump, it wasn't strange for him to throw digs at his readers (and the anime adaptation wasn't very different). The relation this man has with his most famous creation is contradictory: many years ago, he fought to abandon it and succeeded, and dedicated himself to short works... But it soon became clear that noting new he were to create would reach Dragon Ball in terms of sales. So he came back with parodies and has now continued the story where he left it, encouraged by the success of the movie Battle of Gods (Dragon Ball GT was an original creation by Toei Animation).

However, now that he finds lots of criticism and protests, maybe Toriyama thought "Damned be those jerks! You're gonna see!". And no, I can't blame him. I must that admit my relation with Dragon Ball is complex. On the one hand, it cheered my childhood and was one of the series that opened the doors of anime for me, on the other hand, I remember other series such as Ranma 1/2, Dash!! Kappei or Hai Step Jun (2) that deserve the same recognition, and even they're directly superior to Dragon Ball finishing in Z. The fact that this last part is the most celebrated by the nostalgic adorers of "our" childhood irritates me even more.

Well, those crazy nerds!

1 In old Spanish translations, Kaioh was also called "king of the universe". How many kings may be in Dragon Ball?
2 The two former were named Chicho Terremoto and Los inventos de Eva for Spanish audiences.

¿Se está burlando Dragon Ball Super de sus seguidores?

Dragon Ball volvió hace dos años. Akira Toriyama vio que podía seguir sacándole dinero a su versión pop de Viaje al oeste y dijo, "Me hacen falta más habitaciones para guardar maquetas". Y se hizo.

Ahora, el retorno del otrora mono legendario, ahora extraterrestre con demasiados paralelismos con Superman, se ha visto sacudido con demasiadas polémicas respecto a la calidad de la animación. No insistiré aquí demasiado a este respecto, basta buscar por Internet. Además, me interesa más analizar ciertos detalles del argumento.

En primer lugar, hay que admitir que el comportamiento tanto de Goku como de Vegeta es criticable, pues sólo juzgan a la gente de acuerdo con su fuerza. Si alguien no es fuerte, actúan como si no existiera. Lo más gracioso es que es Whis, ese personaje que entrena a uno de los Dioses de la Destrucción, el primero en criticar abiertamente esa actitud.

También es chungo lo de Son Gohan. Nunca fue un personaje muy popular. Demasiado parecido a su padre y escrito sin demasiado esfuerzo. Akira Toriyama llegó a decir que no sabía qué hacer con Gohan, lo que es un poco risible viniendo de su CREADOR. Desde el primer final de Dragon Ball, siempre se ha supuesto que Gohan sería un erudito que, por lo visto, escribiría un libro sobre el ki y su potencial para tontos, por así decirlo. El éxito del libro llevaría a que muchos aprendieran el secreto que permite lanzar kamehamehas, volar y otras habilidades.

Pues algunos se quejan de que Gohan sea ahora muy debilucho para lo que son los malos de ahora. La verdad es que no puedo decir que entienda la razón. Cuando Gohan derrotó a Cell, incluso fue original, pero no fue demasiado sorprendente (en serio, llevaban dando la matraca con la fuerza especial de Gohan durante más de dos arcos). En cualquier caso, se olvidaría de dar hostias... lo que tiene sentido, porque Gohan siempre ha sido inestable (y estoy siendo generoso).

Y han recuperado al Trunks del futuro, ese mismo que llevaba una espada muy molona (por cierto, la antigua espada se rompió, ¿de dónde ha salido esta otra?). Ha vuelto de nuevo al pasado porque ha encontrado otro enemigo malvado (¡Qué mala suerte tiene esta criatura!). Cuando Goku y Vegeta se enteran de que huyó del nuevo enemigo malvado, lo primero que hacen es echárselo en cara... Sólo para que Bulma les recuerde que no todo el mundo está obseso con encontrar rivales difíciles para pegarse con ellos.

Por último, no digamos que el muchacho de la espada molona se haya alegrado de que Gohan esté felizmente casado en vez de dedicarse a matarse a hostias con macarras espaciales. Es lo que tiene haber visto a tus seres queridos morir ante tus ojos: prefieres su seguridad ante todo lo demás. Pretendían algunos fans que le echara una bronca por dejar de luchar. ¡Je! Incluso algunos proponían que Gohan perdiera a su mujer y a su hija para así estar motivado para darse de hostias. De hecho, la escena está claramente pensada PARA REÍRSE DE ESOS FANS.

Pero para mí, la declaración de guerra más clara contra cierta audiencia ha llegado con la segunda apertura. En concreto, de 0:29 a 0:33.


Ahora examinemos el asunto. Ese personaje que aparece por duplicado es Zen-Oh, el rey de los doce universos (1). Su apariencia es la de un robot del tamaño de un niño. Es de natural amoral, pues en cierta ocasión destruyó seis universos por estar de mala uva. Por si eso fuera poco, su propósito para montar un torneo es destruir a los universos que pierdan. Darwinismo social a nivel cósmico, ¡no hay otra manera de expresarlo! Además, la canción dice claramente "I can't get no satisfaction" cuando aparece este personaje.

Tal como lo veo yo, es un claro reflejo de la audiencia: parece un niño tanto en su apariencia como en sus actos, pero en realidad es viejísimo (como corresponde al rey de seis universos... y a la audiencia, que existe antes que la obra de ficción), tiene un poder inconmensurable (la reacción generalmente negativa contra Dragon Ball GT ha llevado a borrarla del canon) y sólo quiere peleas y más peleas (¿Qué otra cosa es Dragon Ball Z?), siendo además cruel con los personajes más débiles. No obstante, nunca está contento, como insinúa la canción, aunque le den lo mismo que en Dragon Ball Z, porque ha idealizado sus recuerdos, pues los relaciona con una época sin responsabilidades.

Algún lector podría decir que no deja de ser extraño que Toriyama se ría de los espectadores... Pero no es la primera vez que lo hace. En Dr. Slump no era raro que le lanzara pullas a sus lectores (y el anime no era muy diferente). La relación que este hombre tiene con su creación más famosa es contradictoria: hace bastantes años luchó por abandonarla y lo consiguió, dedicándose a obras cortas... Pero pronto quedó claro que nada nuevo que fuera a crear estaría a la altura de Dragon Ball en términos de ventas. Así que volvió con parodias y ahora ha continuado la historia donde él la dejó, animado por el éxito de la película La batalla de los dioses (Dragon Ball GT fue una creación original de Toei Animation).

No obstante, y ahora que encuentra varias críticas y protestas, quizás Toriyama haya pensado "¡Al cuerno con esos malditos! ¡Os vais a enterar!". Y no podría culparlo, no. Debo admitir que mi relación con Dragon Ball es compleja. Por un lado, me alegró la vida durante la infancia y debo admitir que fue una de las series me abrió las puertas del manganime, por otro, recuerdo otras series como Ranma 1/2, Chicho Terremoto o Los inventos de Eva que merecen el mismo reconocimiento, y además son directamente superiores a Dragon Ball cuando le sigue la Z. El hecho de que sea esta última parte la más celebrada por los mitoplastas (2) y adoradores de "nuestra" infancia no deja de irritarme.

En fin, ¡esos locos frikis!

1 En las viejas traducciones de Dragon Ball, Kaioh era también "el rey del universo". ¿Cuántos reyes habrá en Dragon Ball?
2 Este término lo vi por primera vez en Viruete.com, no sé si habrá sido acuñado allí. El artículo en que lo leí es digno de repaso.

miércoles, 12 de julio de 2017

20 years of One Piece!



Who would have guessed? One Piece, that manga whose main character is a boy able to stretch his body in an incredible fashion, has acquired his hero's ability and is reaching quite a publication history.

Still, it's a consequence of the slowness that Eiichirō Oda has become used to when he develops One Piece arguments. One Piece has 871 chapters and only Dressrosa arc is over one hundred, which forced him to write the next one faster.

It's also fair to admit that Oda is repetitive. We have already read various arcs where a princess is saved from an evil guy. Some of the problems that Luffy's nakamas (1) confront show obvious parallelisms. The number of secondary characters is starting to surpass The Simpsons and are blamed of stealing screentime to the Strawhats.

But what's the matter? The truth is that One Piece is still one of the most successfull mangas in Japan and almost the only shōnen that gives pleasant surprises then and now. Oda follows the first plan he had in mind, even when the extended length of the story has forced him to introduce changes, as they're never last-minute.

Personally, I found One Piece a bit silly when i caught a glimpse of an episode on Tele 5 channel around 16 years ago, probably (Time sure flies!) (2), but it's quite addictive, evidently. And the characters have strong motivations, not based only on whims, and it's developed delicate themes such as racism, classism or explotation.




Also, let's not forget that in this world, appearance doesn't decide whether you're one of the good guys or of the bad ones, a technique you find in fiction at an alarming frequency. Neither, on the one hand, the apparent monsters are evil, nor, on the other hand, the topic of the hot and snob chick is found. Actions are what determine the moral quality, nothing more, nothing less.

Of course, it's mandatory to note the great originality given by the presence of Devil Fruits, which makes impredictable for you to guess which will be the next powerful enemy' ability and has become the most distinctive element, in spite of some readers prefering a Hokuto no Ken clon.

And that's it, because others more expert than me will emit torrents of their knowledge for free. The problem of the anime can be discussed in other occasion, even if it's so related to the manga. Let's hope, of course, the plot never again gets slowed down like it happened in Dressrosa...

1 One Piece has the merit of having been the responsible of the expansion of term "nakama" among manganime fans around the world. Always better than Azumanga Daioh respect to "waifu"...
2 It started being broadcast on Tele 5 in 2001, which confirms my estimation.

¡20 años de One Piece!


¡Quién lo habría dicho! One Piece, ese manga protagonizado por un chaval capaz de estirarse hasta límites inauditos, ha adquirido los poderes de su protagonista y está alcanzando un tiempo de publicación extraordinario.

No deja de ser una consecuencia de la lentitud a la que Eiichirō Oda se ha acostumbrado cuando desarrolla los argumentos de One Piece: ya lleva 871 capítulos y sólo el arco de Dressrosa abarcó más de cien, lo que incluso lo obligó a acelerar el siguiente.

También es justo reconocer que Oda se repite un poco. Hemos leído varias sagas en que una princesa era salvada de un tipo malvado. Algunos de los problemas que afrontan los nakamas (1) de Luffy tienen obvios paralelismos. El número de secundarios empieza a ser mayor que en Los Simpson y se los acusa de robarles espacio a los Sombreros de Paja.

¿Pero qué importa? Lo cierto es que One Piece sigue siendo uno de los mangas más exitosos de Japón y casi el único shōnen que da sorpresas agradables de tanto en tanto. Oda sigue el plan inicial que tenía en mente, aunque la extendida longitud de la historia lo haya obligado a introducir cambios, pues nunca son de última hora.

A título personal, One Piece me pareció un tanto boba cuando vi un episodio de pasada por Tele 5 hará ya cerca de 16 años (¡Caray, cómo pasa el tiempo!) (2), pero tiene cierta capacidad de enganchar, quieras que no. Y sus personajes tienen motivaciones sólidas, no basadas sólo en el capricho, y ha tratado con cierta soltura temas espinosos como el racismo, el clasismo o la explotación.




Tampoco olvidemos que en este mundo la apariencia no determina si eres de los buenos o de los malos, cosa que encuentras en la ficción con una frecuencia alarmante. Ni por un lado los aparentes monstruos son malvados, ni por el otro se da el tópico de la tía buenorra y esnob. Son los actos los que determinan la calidad moral, ni más ni menos.

Por supuesto, hay que mencionar la gran originalidad que supone la presencia de las Frutas del Diablo, que hacen que uno nunca pueda predecir cuál será la habilidad del siguiente enemigo poderoso y se ha transformado en el elemento más característico, a pesar de que algunos prefieran un clon de Hokuto no Ken.

Y ya está, porque otros más expertos que yo ya darán rienda suelta a sus conocimientos. De los problemas del anime siempre se puede hablar en otro momento, aunque esté tan ligado al manga. Esperemos, eso sí, que nunca más se ralentice el argumento como ocurrió en Dressrosa...

1 One Piece tiene el mérito de haber sido la responsable de la expansión del término "nakama" entre los fans del manganime alrededor del mundo. Siempre mejor que Azumanga Daioh respecto a "waifu"...
2 Se empezó a emitir en Tele 5 en 2001, lo que confirma mi estimación.