lunes, 30 de octubre de 2017

The Test.

Aviso: eliminé el enlace el 14/12/2020 por motivos elaborados en otra entrada.

No soy muy dado a los retos. De hecho, pocas cosas odio más que estar todo el día haciendo lo mismo, aunque sea algo que me guste. Por ello, cuando me marco un reto, sé bien que no me dedicaré a ello todo el día. Así, me propuse intentar hacer un juego funcional para Halloween. Un juego muy simple, siendo honesto.

Pero esta no era mi verdadera intención. Aunque no sea dado a los retos, sí lo soy a ponerme plazos porque sé que son la mejor manera de hacer que luche por conseguir un objetivo. Durante mis primeros pasos con Godot, me concentré mucho en familiarizarme con el aspecto físico de Thrylos, mi primer juego, en especial porque este motor distingue diversos tipos de objetos y se hace necesario profundizar para entender cómo funcionan... Y aún así veo comportamientos extraños que precisan de un repaso.

En cualquier caso, había descuidado aspectos como la creación de menús, las escenas cinemáticas de transición entre fases, cargar y guardar datos (lo que conlleva cargar y guardar partidas), pausar el juego y los sonidos. En general, se puede afirmar que todas son bastante fáciles en Godot, lo que es obvio porque no deja de ser un motor orientado para evitar ciertas complejidades odiosas. Así que me he familiarizado ya con estos cinco aspectos, tan importantes.

Pero hay problemas respecto al sistema de guardar y cargar datos, exclusivos de la versión de Windows. No entiendo bien del todo por qué ocurre, pero parece que, una vez que juegas, los datos se quedan "fijados" sin posibilidad de cambiarlos, excepto si eliminas el juego y lo vuelves a descargar. Tendré que estudiar qué ocurre exactamente.

Respecto al juego, no es nada espectacular. Simplemente he aplicado tres o cuatro simplezas. En las escenas cinemáticas, los personajes sólo hablan. No he incluido nada de acción para evitar comportamientos impredecibles y demasiado complejos. El argumento brilla por su ausencia (¡Qué recuerdos me trae esta expresión!).

En cualquier caso, ahí quede y siempre me servirá de apoyo para futuras entregas. El archivo se llama Terror Story porque fue su nombre provisional. También tengo versiones para Mac y Linux, pero no me parece ético distribuir archivos que no he probado previamente.

Sin más preámbulos, el enlace. ¡Saludos!

P.D: Enlace modificado el 23 de diciembre porque el anterior archivo ocupaba una memoria absurdamente grande. Mis disculpas ante los posibles problemas causados.

The Test.

Note: I erased the link to the game on 14/12/2020 due to personal reasons.

I'm no quite fond of challenges. In fact, there are few things I hate more than doing the same thing all day long. Thus, when I willingly face a challenge, I know well I won't deal with it all day long. So, I aimed to do a functional game for Halloween. Quite a simple game, to be fair.

But that wasn't my true intention. Although I'm not fond of challenges, I am fond of putting myself deadlines because I know it's the best way to make me fight for getting an objective. During my first steps with Godot, I focused on getting familiar with the physical features of Thrylos, my first game, especially because Godot distinguishes various kinds of objects and it's necessary to deepen to understand how they work... And, still, I find strange behaviours needing a review.

Whatever the scenary, I had been unattentive to feaures such as menu creation, cinematic scenes of transition between stages, loading and saving data (which implies loading and saving games), pausing the game and sounds. In general terms, I can say all of them are pretty easy in Godot, which is obvious as it's an engine thought to evade nasty complexities. So, I've already become familiar with such five important features.

But there are problems related to the system of loading and saving data, only for thw Windows version. I don't understand with a perfect grasp why is happening, but it seems that, once you've played it, data becomes "fixated" without possibility of changing it, except if you erase the game and download it again. I'll have to study what exactly happens.

About the game, it isn't spectacular at all. I've just implemented two or three silly things. In cinematic scenes, characters only speak. I've included no action to evade impredictable and too complicate behaviours. The plot shines so much as it's absent (loose translation of a famous Spanish saying).

Anyway, may it remain here and it will always support me for future deliveries. The file name is Terror Story because it was its provisional name. I have versions for Mac and Linux, too, but I don't find it ethical to distribute files that I haven't tested previously.

Stop presentations, here is the ERASED. Be fine!

P.D: The link was changed on 23th December because the former file took up a ridiculous portion of memory.

martes, 24 de octubre de 2017

Joyas olvidadas.

Estaba dando paseo vespertino cuando, al acercarme a una tienda de electrónica, vi que vendían la reciente SNES Classic Edition, más conocida como Super Nintendo Mini (debido, entre otras razones, a mi despedida de las consolas de videojuegos durante los últimos coletazos de PS2, hace mucho que no piso una). Me quedé observando el escaparate un momento y proseguí el paseo, pensando en el éxito sin límites de la generación de 16 bits, capaz de vender incluso hoy en día.

Como me picó la curiosidad, decidí ver cuáles eran exactamente los juegos que traía. La página de la Wikipedia me informó de que la versión japonesa y la internacional traen diferentes juegos. Esto provocó que se me quedara en la cabeza el hecho de que muchísimos juegos son desconocidos fuera de un país, en este caso Japón. Y esto me hizo recordar el caso de Moon: Remix RPG Adventure.

Es bastante posible que el lector, aunque sepa mucho de videojuegos, no sepa qué juego es, excepto si es japonés o conoce muchos juegos que no salieran de allí. Moon: Remix RPG Adventure apareció en Japón en 1997 para la primera PlayStation y es conocido por ser, digámoslo finamente, una parodia bestial de lo que en Japón consideran un juego de rol (RPG). Porque, del mismo modo que en España algún ignorante con carrera (periodistas, los llaman a veces) cree que estos juegos son parte de rituales satánicos (1), en Japón el concepto de juego de rol está muy ligado a una de las versiones electrónicas de Dragones y Mazmorras, Wizardry. En concreto, a la jugabilidad que en su día inauguraran Dragon Quest y Final Fantasy, así como a los guiones más bien melancólicos en que la segunda de estas sagas se destacó.

Moon: Remix RPG Adventure, como indica el artículo enlazado, no sólo parodia de manera directa ese tipo de jugabilidad, como hizo el más reciente Like a Clockwork, sino que nos muestra que la esencia del arte es construir otra vez el castillo de arena y añade una historia original para lo que eran los juegos japoneses de entonces. Con una estructura de misiones ya conocida en los juegos de rol occidentales y un marcado pacifismo, el juego propone que individualicemos a los personajes no jugadores en vez de verlos como genéricos. El artículo explica mejor que yo qué hace al juego notorio.

Nunca he jugado a Moon: Remix RPG Adventure, pero es sin duda una idea atractiva que bien merece una oportunidad. De hecho, supe de este juego en su día a través de una breve reseña en cierta revista. No obstante, jamás de salió de Japón. Love-de-Lic, sus creadores, tienen asimismo en su haber otras dos creaciones incluso más desconocidas: UFO: A Day in the Life y L.O.L: Lack of Love (2). Tampoco salieron de Japón y encima el segundo apareció en la prematuramente abandonada Dreamcast. Ambos parecen incluso más extraños: el primero va de buscar alienígenas y el segundo es una especie de sandbox en que el único propósito es vivir, haciendo cualquier cosa como cooperar con cualquier criatura, comerla o algo tan básico como dormir u orinar (nótese que en el artículo enlazado anteriormente se habla de otro juego con un botón para dicha función excretora). En 2000, no obstante, la compañía se disolvió.

De todos modos, son juegos curiosos. El problema es que ninguno ha vuelto a salir a la luz. Moon: Remix RPG Adventure tiene el privilegio de haber tenido hasta dos equipos de traductores que han intentado verter al inglés tan magna obra. Pero ni se ha oído hablar de un remake para alguna consola moderna o PC. En parte se explica por el vacío legal en que han caído las creaciones de Love-de-Lic después de su desaparición. A su manera, me preocupa, porque supone olvidar un fragmento de la historia del videojuego. De las expresiones humanas, el videojuego es una de los más afectadas por la obsolescencia (no importa si programada o no): las consolas se ven superadas y también los juegos antiguos de PC necesitan ajustes para funcionar en un sistema operativo actual.

La citada Super Nintendo Mini, al igual la NES Mini aparecida algo antes, funciona con un emulador de la consola original creado en el entorno Linux. Algo similar ocurre con Moon: Remix RPG Adventure, que precisa un emulador de PSX para funcionar. Pero con la diferencia de que estos emuladores suelen ser creaciones de aficionados y no tienen una marca, para simplificarlo. Y, por increíble que le parezca a los espíritus libres, muchos ignoran aquello que carece de marca. Y poco se hace para enseñar la historia del videojuego.

En Berlín, por ejemplo, existe un museo del videojuego. Uno de sus mayores alicientes es que permite no sólo observar, sino también jugar en las máquinas originales y entender cómo era la escena hace veinte o treinta años. Está muy bien, pero el problema es que no siempre se puede ir a un museo. Del mismo modo que admitimos las reediciones de clásicos literarios, aunque sus autores nunca llegaran a disfrutar de sus beneficios, deberíamos admitir las reediciones oficiales de productos electrónicos y readaptarlos a los nuevos dispositivos.

Por supuesto, es imposible debido al mismo vacío legal que permite la existencia de ROMs por Internet. ¿Quién es el dueño actual de Moon: Remix RPG Adventure? ¿Y qué pasa con sus aspectos artísticos, como la historia, el diseño gráfico, la música, los doblajes...? Y así, para una gran parte de la afición seguirán desconocidos, siendo sólo disfrutados por los coleccionistas y los interesados por el mundillo de las ROM. Muy triste.

1 Por si acaso el lector fuera extranjero y sin demasiados conocimientos de la España preinternetera, por estos lares hubo un desgraciado asesinato en el que un cabrón y un imbécil asesinaron a un pobre señor que esperaba el autobús. A este caso se sumó otro asesinato causado por un supuesto enganchado al Final Fantasy VIII, después fue la propia capacidad que tiene la prensa de echar basura donde no hace falta. Por ello, los juegos de rol tienen todavía entre algunos engominados de discurso serio, en realidad ignorantes con sólo apariencia, un supuesto aire de entretenimiento macabro, por usar una expresión que podría salir de sus labios, propio de asesinos y grupos sectarios.

2 Me he fijado en que los autores tienen fijación por la estructura Sustantivo: Sintagma Nominal para los títulos de sus juegos.

Forgotten gems.

I was giving my evening walk when, at coming near to an electronics shop, I saw the recent Super NES Classic Edition was sold there, more known as Super Nintendo Mini (due to, among other reasons, my farewell to video game consoles during the last breaths of PS2, it's been long since I trod on one). I stayed watching the display window for a while and I continued my walk, while thinking about the limitless success of the 16 bit generation, able to sell even nowadays.

As I got interested, I decided to check which games were included. The article on Wikipedia informed me that the Japanese version and the International bring different games. This made the fact that quite many games aren't known outside a country, in this case Japan, to stick in my mind. And that made me remember Moon: Remix RPG Adventure.

It's very likely that the reader, even if doted with a good knowledge of video games, doesn't know what game is, except if it's Japanese or has a good knowledge about games that didn't make it abroad. Moon: Remix RPG Adventure appeared in Japan in 1997 for the first PlayStation and ows its fame for being, to say it subtly, a hard parody of the Japanese concept or an RPG. Because, in the same way that in Spain some ignorants with a degree (sometimes called journalists) believes these games are part of Satanic rituals (1), in Japan the concept of an RPG is very ligated to one of the electronic adaptations of Dungeon & Dragons, Wizardry. In particular, to the gameplay Dragon Quest and Final Fantasy inaugurated in their time, as well as the rather melancholical plots that made the latter saga notorious.

Moon: Remix RPG Adventure, as it indicates the linked article, doesn't only parody this kind of gameplay directly, like the more recent Like a Clockwork, but it also show us that art essence is construct again the sand castle and adds a story original for what the standards of Japanese games then. With a quest structure already known in western RPGs and a strong pacifism, the game stands for treating NPCs like individuals instead of considerating them as generic. The articles explains better than me what makes the game notorious.

I've never played Moon: Remix RPG Adventure, but without a doubt it's an attractive idea that really deserves an opportunity. Indeed, I knew about this game in its time through a brief comment in certain magazine. Nevertheless, it never came out from Japan. Love-de-Lic, its creators, also count among their works other two creations, even more unknown: UFO: A Day in the Life and L.O.L: Lack of Love (2). Neither came out of Japan and, furthermore, the second appeared on the prematurately abandoned Dreamcast. Both of them look even stranger: the first consists of searching aliens and the second is a kind of sandbox whose only goal is living, making various actions such as cooperating with other creatures, eating them or even something as basical as urinating (note the formerly linked article speaks of other game with a button for the said excretory function). In 2000, however, the company dissolved.

Anyway, they're interesting games. The problem is that none of them has seen again the light of the day. Moon: Remix RPG Adventure has been privileged with no less than two translation teams who have tried to adapt this great work to English. But no word has been said about a remake for either a modern console or PC. In part, it's logical since all works by Love-de-Lic have fallen into a legal vacuum after its disappearance. In its own way, it worries me, because it implies forget a fragment of video game history. Of human expressions, video games are one of the most affeced by obsolescence (either intentionate or not): home consoles get surpassed and old PC games need patches to work in modern operative systems, too.

The mentioned Super Nintendo Mini, just like the slightly former NES Mini, works with an emulator of the original home console created in a Linux system. Something similar happens with Moon: Remix RPG Adventure, which needs an emulator of PSX to work. But there's a difference: these emulators are creations of fans and lack a brand, to put it simple. And, incredible as it may be for free spirits, lots of people ignore anything unbranded. And little is done to teach video game history.

In Berlin, a video game museum exists. One of its most notorious incentives is the fact that it allows to not only observe, but also to play in the original machines and to understand gaming twenty or thirty years ago. It's quite good, but the problem resides in that you can't always go to a museum. In the same way that we admit reeditions of literary classics, although their authors were never able to enjoy their profits, we should admit official reeditions of electronic products and readapt them to new devices.

Of course, it's impossible, due to the very legal vacuum that allows the existence of ROMs on Internet. Who's the actual owner of Moon: Remix RPG Adventure? And what happens with its artistic features, like storyboard, graphic design, music, dubbing...? And so, for a great portion of the audience, they reamain unknown, to be enjoyed only by collector and those interested on the little ROM world. Very sad.

1 Short summary for foreigners, who aren't likely to know about pre-Internet Spain: In Spain, there was a disgraced murder, in whick a bastard and an imbezile killed a poor gentleman who was waiting for the bus. Later, it joined with another murder, caused by a supposed addict to Final Fantasy VIII, and later thanks must given to media ability to throw rubbish where it isn't needed. This why RPGs still have among some slick-haired people of serious speeches, actually ignorants with just looks, an air of macabre entertainment, to use an expression that could go out from their lips, proper of murderers and sectary groups.

2 I have observed that the authors are obsessed in the structure Noun: Noun Syntagma for the titles of their games.

lunes, 16 de octubre de 2017

¡Esos malditos logros!

Desde siempre, entre los aficionados a los videojuegos ha existido la idea de que hay mejores y peores partidas. No es lo mismo ganar al malo sin haber sido dañado ni una sola vez que habiendo quedado hecho unos zorros. También ha existido la idea de jugar con restricciones: ganar a los malos sin saltar o sin emplear cierto tipo de arma, etcétera.

Algunos videojuegos incluían cierto reconocimiento si algo así ocurría. Por ejemplo, en varios juegos de lucha, sólo se puede llegar a un jefe secreto si se lograba llegar al final sin perder ninguna vez y con unos buenos resultados. El siguiente vídeo muestra cómo enfrentarse a Shin Akuma en Street Fighter Alpha 2.


Ese es el primer tipo de logro, el más fácil de entender. Por supuesto, algunos ejemplos son especialmente difíciles. Por ejemplo, todos esos que suponen acabar el juego sin morir ni una vez. El entrenamiento que se necesita para ello está compensado cuando el jugador tiene mucho interés en el juego.

El siguiente es el que podríamos denominar "curioso": haces algo que, a su manera, está fuera de lo habitual, pues no es lo considerado estándar para proseguir en el juego. Un ejemplo ocurría con ciertos juegos de rol, como los Final Fantasy, en que los personajes de la categoría muerto viviente morían si se les arrojaba el objeto para resucitar.


El tercero es el derivado del Easter egg: un secreto oculto en alguna parte del juego. Es fácil pasarlo por alto porque está muy bien escondido, pero si lo encuentras, te cuenta como logro. El primer ejemplo de Easter egg viene bien para ilustrar este punto (9:32).


Y luego están los logros... estúpidos, sí. Logros que no tienen sentido, siendo honestos, y son prácticamente imposibles de obtener si no consultas la guía. Algunos de ellos consisten en cosas tan disparatadas como, en cierta visual novel, dejar el juego durante hora y media en cierta escena. ¿En serio? ¿Quién tiene tanta paciencia? Está claramente pensada para salir directamente en la guía, aparte de ser incómoda de narices.

La otra modalidad de logro vano, aunque no sea estúpido, está ligado a obtener logros sólo por seguir la historia. Me parecen lógicos si el juego tiene diversas rutas a seguir, pero cuando el juego es lineal, ¿cuál es la intención exacta? Tendría sentido incluirlo por acabar el juego completo, pues al fin y al cabo, para ello es necesario superar las primeras fases, ¿o no? Sólo le veo sentido en el caso de que el juego sea de estructura abierta, sin niveles, lo cual puede darles a los jugadores idea de cuánto han avanzado... Aunque no sea quizás bien recibido.

Eso sin contar con que no siempre estos logros pueden interesarle al jugador, especialmente si son demasiado extraños. No sé, ¿en serio quiero obtener el logro de irme de copas con el desarrollador de un juego EN LA VIDA REAL?

Por supuesto, cada cual puede jugar como mejor prefiera. Ignorar los logros es una manera como cualquier otra de jugar. Pero no estaría mal que algunos desarrolladores reflexionaran un poco antes de implementar según qué ideas...

Those damn achievements!

Since ever, videogame fans have had the idea of better and worse outcomes when playing a game. Defeating the final boss without having been hurt not even once isn't the same as coming out totally screwed. The idea of a game with handicaps is also known: defeating the final boss without jumping or without using certain weapon, etcetera.

Some video games include a recognizement if that happens. As an example, in various fighting games it's possible to fight a secret boss only if the game end is reached without losing at all and with good results. The next video explains how to fight Shin Akuma in Street Fighter Alpha 2.


That's the first kind of achievement, the easiest to understand. Of course, some examples are especially difficult. For example, all those about finishing the game without dying once. The necessary training is made up for if the player is really interested in the game.

Next comes the one that could be called "curious": you do something that is somewhat unusual, because it's outside the normal course to progress in the game. Such it was in some Final Fantasy games, where monsters under the category undead died if the object to revive is used on them.


The third is a derivation of the Easter egg: a secret hidden somewhere in the game. It's easy to miss it because it's pretty well out of sight, but if you find it, it's an achievement for you. The very first Easter egg ever is perfect to illustrate this point (9:32).


And then there are... the stupid achievements, to be fair. Achievements that make no sense, to be honest, and almost impossible to get without a guide. Some are so nonsensical as, like a certain visual novel, to leave certain scene open during an hour and a half. Seriously? Who is so patient? It's clearly thought for the guides, it's also as uncomfortable as a pain in the ass.

The other modality of vain achievement, though not stupid, is ligated to get achievement just for advancing in the story. I find them logical if the gameplay has diverse routes to follow, but when it's linear, what sense does it make? It'd make sense to include one achievement for finishing the game, because it's obvious you need to surpass the first levels, am I right? I only found it sensible when the game has an open structure, without levels, which can give players an idea of how much they have advanced... It may not be welcome, though.

And, of course, it may happen that the player isn't interested in those achievements, specially if they're too strange. I don't know, but do I really want to go drinking with one of the developers IN REAL LIFE?

Of course, everyone can play as each likes. Ignoring achievements is a way as any other of playing. But it wouldn't be bad if some developers considered just for a moment their ideas before implementing them...