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¡Era hora! Después de junio, no había sacado nada más después de enredarme malamente en los editores, como conté aquí. Pero no dejé de trabajar, como demostré ahí.
Sin más preámbulos, debo decir que en general trabajar en Godot ha mejorado mucho el asunto. La animación en especial ha ganado mucho y es mil veces más fácil crear nuevos elementos y añadirlos a una escena o no según se quiera... Pero ha habido problemitas. Una de cal y otra de arena, siendo honesto.
-En el caso de Pygame, yo mismo me creé los elementos y, aunque era un verdadero coñazo, al menos funcionaban como mejor me parecía. En el caso de Godot, hay objetos prepensados que no siempre han funcionado como me esperaba. Reitero que mi experiencia con editores pensados para juegos es nula.
-El anterior punto ha afectado ligeramente a las cajas, que necesitarán un nuevo ajuste y de hecho en el presente juego se les evita ciertas situaciones. También afecta un poco a los textos, que notoriamente no tienen varios tamaños. Esto es así porque Godot no permite esto si no se importa una nueva fuente de texto. Dicho eso, odiaba la que debía usar en Pygame.
-Para guardar datos encontré cierto problema comentado ya en el caso de Terror Story que ha encontrado una solución sencilla.
-Hay otras simplificaciones nacidas del hecho de que quería sacar esto antes de Navidades, como que los enemigos sólo detectan al personaje rival cuando lo tienen enfrente. Otras no son notorias. Al fin y al cabo, hube de comprobar unas cuantas cosas previamente a hacer algo consistente.
De todos modos, puedo decir que la siguiente entrega será MUCHO MEJOR. Lo que he aprendido me va a permitir crear algo bastante más potable, sin duda. Y aquí ELIMINADO, también presente en al columna lateral.
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