sábado, 23 de diciembre de 2017

Fe de erratas.

Vayan por delante mis disculpas. Cuando creé Terror Story, iba con ciertas prisas y no me di cuenta de que dejé dentro cierto archivo en teoría útil para facilitar conversiones (que para colmo, no me hacía verdadera falta). Este archivo ocupaba una desmesurada memoria, 210 MB. Es por eso que ahora que aprovecho para relanzar Terror Story, quitaré el antiguo enlace y además ya puede guardar correctamente datos.

Por supuesto, actualizo la entrada original y el enlace en la columna del blog.

Erratum.

Before we start, my apologies. When I created Terror Story, I was on a hurry and I dind'nt realize that I left behind a file therically useful to make conversions (that file, besides, wasn't really necessary). This file took up an absurd memory, 210 MB. That's why I want to have an opportunity to relaunch Terror Story, erase the old link and, furthermore, now it can keep data correctly.

Of course, I update the original post and the link on the side column.

domingo, 12 de noviembre de 2017

Reseña de El hombre y su lágrima, de Santiago Bergantinhos

En la entrada anterior, publicada hace un ratito, ya comento el porqué de estas entradas. Así que bueno, venga ya la reseña de El hombre y su lágrima. Como es una colección de relatos, me apetece comentarlos uno por uno. Y allá va mi crítica.

Buena colección de relatos.

-Ah, bien. Pues nada
El más corto y muy gracioso, sin duda. Casi que podría ser el guión de un chiste del grandioso Manolo Vázquez, si no fuera porque el eterno deudor nos dejó a todos... esta deuda.

-La colmatación del vacío
Una de las cosas que más me ha gustado del libro es que el autor prescinda de conceptos tradicionales de la fantasía como magia y no decida explicar cómo ocurren algunos de los hechos más misteriosos: pues ocurren y punto, ¡caray! En este caso, nos presenta a un personaje que, cuando lo leí, tomé por una personificación de la ausencia. En los comentarios ya me enteraría de que es un arquetipo creado por el autor, lo que me parece muy bien.

-Ciclo de Valden
Comento ambos relatos del mismo ciclo aquí. Debo admitir que son los que menos me han gustado, aunque todavía al primero le perdono ser original. Seguramente porque, como el autor explica al final, incorporó a estos relatos la mitología de lo que iba a ser una novela independiente y el resultado final me obligó a cambiar el paso varias veces, pues percibí algunos cambios en el tono.

-El hombre y su lágrima
El que da título a la colección, lo que no es extraño porque los demás o son demasiado concretos o muy raros. Me ha gustado un montón esta reinterpretación de cierto motivo bíblico que ha sido la piedra angular de una buena porción de nuestra historia religiosa y artística. Hay un cierto detalle que, sin entrar para no desvelar el argumento, me recuerda a un manga de Go Nagai, el creador de Mazinger Z. En serio.

-Y él me espera
Relato que no me extrañó, pues sé que el autor ha hablado algunas veces de la muerte y no deja de ser algo universal. Me gusta especialmente cómo expone el hecho de que al fin y al cabo vivimos bajo la sombra de la muerte y es el origen de parte de nuestras insatisfacciones con el presente.

-Seré leyenda
¡Ya te vale, Santiago! El mundo declara la paz y a ti no te gusta sólo porque sea en un tono un poquito moñas. Digo yo que en tu casa, mejor no hablar de Mi pequeño poni, digamos… Ahora en serio, buena versión del clásico de Richard Matheson.

-El Becratosinok
Como licenciado en química, me hace cierta gracia que el título sea una amalgama de diversos compuestos químicos. O que el autor lo haya reinterpretado como tal, porque en los comentarios reconoce que ni él mismo recuerda cómo se le ocurrió.
Respecto al propio relato, debo reconocer que me ha parecido bastante confuso y caótico, como una reinterpretación arquitectónica de un relato lovecraftiano, lo que no me chocó mientras lo leía porque sé que el autor es seguidor de los blogs que denuncian la arquitectura satánica. Cuando luego en los comentarios leí que está basado en un sueño del propio autor, sólo puedo decirle que me alegro de que le haya sacado tanto partido. Ya me gustaría a mí respecto de algunos sueños míos...

-Éramos pocos y…
¡Quién me habría dicho que una frase hecha fuera el título de un relato tan inesperadamente divertido! Con un buen giro de guión, el autor desbarra con ganas sobre diversos tópicos de la ciencia-ficción. Curiosamente y a pesar de ser la puesta en papel de lo que empezó como una broma entre amigos, no deja de ser coherente dentro de su premisa y oye, tiene mérito.

-La puerta al fondo del pasillo
Muy parecido a La colmatación del vacío por concentrarse en la nada como elemento del pensamiento humano. No deja de ser la nada, como concepto filosófico, un tanto fascinante, pues está claro que si no es nada, no puede ser percibido ni ideado. Hay una sustancia llamada Vantablack que tiene la cualidad de ser el color más negro que existe, lo que hace imposible verlo bien y apreciar bien su relieve, por ejemplo. Pues algo así ocurre aquí: un tipo deja cerrada una puerta sin razón particular y empieza a crear supuestas razones, algunas muy fantásticas.

-Cicatriz
No podía faltar el relato que introdujera una lucha entre un racionalista y un creyente en historias paranormales. Al menos, aquí se nos presenta sin caer en ciertos tópicos odiosos que Hollywood ya se ha encargado de que salgan hasta en la maldita sopa que tanto odiaba Mafalda.

-Ellos gritaron mi nombre
El que más me ha gustado junto a Éramos pocos y… No entiendo que haya gente que le eche en cara al autor que en el relato no ocurra lo que ocurre en otras historias de ciencia-ficción y fantasía. El relato es perfectamente coherente y no se puede decir que deje hilos sueltos, con una ambigüedad que no sólo despista sino que da pie al lector para rellenar él mismo la historia. Muchas quejas de que los géneros caen en manierismos y, luego, protestas porque no se siguen dichos manierismos.

-El hedor
Un relatillo de zombies bastante más psicológico que la media y de desarrollo impactante. Y el autor ha hecho muy bien, porque hay que admitir que los zombies se han transformado en un género ya muy trillado y con las mismas historias una y otra vez. Hasta la propia saga de videojuegos Resident Evil se intentó desmarcar de los mismos, lo que ya fue llamativo.

-Betsy Brown
Como he dicho antes sobre Éramos pocos y…, ¡no me esperaba que un título tan vulgar escondiera un relato tan sorprendente! Aunque sin llegar al despiporre del otro no deja de ser atrevido dentro de la tradición del pesimista universo lovecraftiano.

C'est fini! Es decir, ¡s'acabó!

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Reseña de Het, de Santiago Bergantinhos.

Hace ya bastantes años que conocí al autor del libro que comento hoy, más conocido como SuperSantiEgo de La Realidad Estupefaciente. Fue una época en la que, conociendo ya la decepción que es el mercado laboral español, cambié de costumbres en una pequeña crisis a mis veintisiete años. En aquel entonces, a través de un blog llamado El cuchitril literario, que no sé si seguirá existiendo o no, conocí otros dos blogs de literatura (y otras cosas): Proyecto Seléucida (1) de Seleucus y el susodicho. No recuerdo a cuál de los dos conocí antes, pero sí creo que a uno lo conocí a través de los comentarios que dejaba en el blog del otro.

Sea como sea, sé quién es y que además Santiago Bergantinhos es escritor de relatos y novelas y ya he leído dos de sus obras en formato de libro electrónico. Dichas obras las habría comentado en Amazon, que fue donde las adquirí, pero el portal con nombre de legendario pueblo de guerreras tiene la curiosa (por no decir absurda) normativa de no permitir opiniones de lectores si no han gastado un mínimo de 50 euros. Condición que no cumplo, porque hasta hace poco desconfiaba mucho de comprar por Internet, aparte de que tampoco me resultaba imprescindible para proveerme de lo necesario y disfrutar de mis aficiones. Así pues, soy uno de los seres humanos que menos han gastado en Amazon pudiendo haberlo hecho.

Así pues, como acabo de leer la segunda de obras en castellano, quiero al menos dejar constancia aquí de qué me parecen, en mi querido blog. Para Het, que leí en 2014, hube de pedirle a un amigo que colgara mi opinión en la página de Amazon (veremos si algo similar hago con El hombre y su lágrima); pues por aquel entonces había abandonado mi primer blog, El tablero intelectual. Sin más preámbulos, allá va mi opinión.

A mí me ha gustado. Fin. ¡No, que es broma!

La inocente Clarita, siempre preocupada por la gramática, es el punto de partida de una exposición sobre el ser y la forma, de las diversas partes en que se divide el alma, de cómo lo que nos separa es al mismo tiempo aquello que nos da sentido y de una búsqueda largo tiempo antes emprendida.

Como novela erótica, es sobresaliente: no se hace aburrida ni reiterativa, y transmite los sentimientos de los personajes desde diversos puntos de vista. El sexo es aquí un sistema de conocimiento para los personajes, tanto de sí mismos, como de su prójimo. No es de extrañar, por tanto, que la ausencia de actividad sexual sea una muestra de dejadez intelectual. Es preciso decir que el nivel de lo expuesto es aproximado al del porno medianamente fuerte, pero en ningún caso cae en lo repugnante.

Como novela filosófica, aunque no soy precisamente el nuevo Wittgenstein, comprendí las discusiones, pues están insertadas perfectamente: si se ponen a hablar del superhombre, es por un motivo. Es curioso decir que se nombra a Nietzsche tanto para bien como para mal (no seré yo, sin embargo, quien ahonde en el tema).

El lenguaje merece especial mención, pues recrea con atención esmerada cierta sensación de alienación para el personaje epónimo Het y es poético: no pocas veces veremos repetida una metáfora para describir la misma acción o el mismo personaje, de un modo similar al epíteto épico. La puntuación es bastante liviana, lo que logra una descripción bastante fluida, en la que más de una decena de acciones se encadenan con la misma naturalidad como que durante un paseo no hacemos pausas, sino que caminamos continuamente.

Respecto a la historia, es una novela aparentemente realista, pero abunda en descripciones oníricas o imaginadas (como la orgía que tiene lugar a bordo del autobús). No obstante, es erróneo considerar que no importan: como en la filosofía, las ideas son las que importan, y en Het tanto da que un personaje obtenga una impresión de unos hechos objetivos o esté “alucinando”, si es el motivo de su acción. El teorema de Thomas, ni más ni menos, aunque presentado con mayor gracia.

Además, cada personaje simboliza (y a veces ironiza) algunas corrientes filosóficas. Ya la propia protagonista, Clarita, tiene la peculiaridad de haber nacido sin himen, lo que hace su acercamiento al sexo bastante ingenuo y viene a ser justo lo contrario a la Virgen María. Por tanto, hay dos niveles de lectura: una novela erótica con personajes inusualmente cultos, y debajo de esta capa una alegoría filosófica.

Es decir, que el autor realmente ha cumplido su misión: hacernos reflexionar sobre ciertos conceptos a través unos personajes que, en principio, sólo follan un montón. Asombroso y digno de elogio.

(1) Proyecto Seléucida en Singapur desde el momento en que Seleucus se trasladó a esta ciudad-estado.

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lunes, 30 de octubre de 2017

The Test.

Aviso: eliminé el enlace el 14/12/2020 por motivos elaborados en otra entrada.

No soy muy dado a los retos. De hecho, pocas cosas odio más que estar todo el día haciendo lo mismo, aunque sea algo que me guste. Por ello, cuando me marco un reto, sé bien que no me dedicaré a ello todo el día. Así, me propuse intentar hacer un juego funcional para Halloween. Un juego muy simple, siendo honesto.

Pero esta no era mi verdadera intención. Aunque no sea dado a los retos, sí lo soy a ponerme plazos porque sé que son la mejor manera de hacer que luche por conseguir un objetivo. Durante mis primeros pasos con Godot, me concentré mucho en familiarizarme con el aspecto físico de Thrylos, mi primer juego, en especial porque este motor distingue diversos tipos de objetos y se hace necesario profundizar para entender cómo funcionan... Y aún así veo comportamientos extraños que precisan de un repaso.

En cualquier caso, había descuidado aspectos como la creación de menús, las escenas cinemáticas de transición entre fases, cargar y guardar datos (lo que conlleva cargar y guardar partidas), pausar el juego y los sonidos. En general, se puede afirmar que todas son bastante fáciles en Godot, lo que es obvio porque no deja de ser un motor orientado para evitar ciertas complejidades odiosas. Así que me he familiarizado ya con estos cinco aspectos, tan importantes.

Pero hay problemas respecto al sistema de guardar y cargar datos, exclusivos de la versión de Windows. No entiendo bien del todo por qué ocurre, pero parece que, una vez que juegas, los datos se quedan "fijados" sin posibilidad de cambiarlos, excepto si eliminas el juego y lo vuelves a descargar. Tendré que estudiar qué ocurre exactamente.

Respecto al juego, no es nada espectacular. Simplemente he aplicado tres o cuatro simplezas. En las escenas cinemáticas, los personajes sólo hablan. No he incluido nada de acción para evitar comportamientos impredecibles y demasiado complejos. El argumento brilla por su ausencia (¡Qué recuerdos me trae esta expresión!).

En cualquier caso, ahí quede y siempre me servirá de apoyo para futuras entregas. El archivo se llama Terror Story porque fue su nombre provisional. También tengo versiones para Mac y Linux, pero no me parece ético distribuir archivos que no he probado previamente.

Sin más preámbulos, el enlace. ¡Saludos!

P.D: Enlace modificado el 23 de diciembre porque el anterior archivo ocupaba una memoria absurdamente grande. Mis disculpas ante los posibles problemas causados.

The Test.

Note: I erased the link to the game on 14/12/2020 due to personal reasons.

I'm no quite fond of challenges. In fact, there are few things I hate more than doing the same thing all day long. Thus, when I willingly face a challenge, I know well I won't deal with it all day long. So, I aimed to do a functional game for Halloween. Quite a simple game, to be fair.

But that wasn't my true intention. Although I'm not fond of challenges, I am fond of putting myself deadlines because I know it's the best way to make me fight for getting an objective. During my first steps with Godot, I focused on getting familiar with the physical features of Thrylos, my first game, especially because Godot distinguishes various kinds of objects and it's necessary to deepen to understand how they work... And, still, I find strange behaviours needing a review.

Whatever the scenary, I had been unattentive to feaures such as menu creation, cinematic scenes of transition between stages, loading and saving data (which implies loading and saving games), pausing the game and sounds. In general terms, I can say all of them are pretty easy in Godot, which is obvious as it's an engine thought to evade nasty complexities. So, I've already become familiar with such five important features.

But there are problems related to the system of loading and saving data, only for thw Windows version. I don't understand with a perfect grasp why is happening, but it seems that, once you've played it, data becomes "fixated" without possibility of changing it, except if you erase the game and download it again. I'll have to study what exactly happens.

About the game, it isn't spectacular at all. I've just implemented two or three silly things. In cinematic scenes, characters only speak. I've included no action to evade impredictable and too complicate behaviours. The plot shines so much as it's absent (loose translation of a famous Spanish saying).

Anyway, may it remain here and it will always support me for future deliveries. The file name is Terror Story because it was its provisional name. I have versions for Mac and Linux, too, but I don't find it ethical to distribute files that I haven't tested previously.

Stop presentations, here is the ERASED. Be fine!

P.D: The link was changed on 23th December because the former file took up a ridiculous portion of memory.

martes, 24 de octubre de 2017

Joyas olvidadas.

Estaba dando paseo vespertino cuando, al acercarme a una tienda de electrónica, vi que vendían la reciente SNES Classic Edition, más conocida como Super Nintendo Mini (debido, entre otras razones, a mi despedida de las consolas de videojuegos durante los últimos coletazos de PS2, hace mucho que no piso una). Me quedé observando el escaparate un momento y proseguí el paseo, pensando en el éxito sin límites de la generación de 16 bits, capaz de vender incluso hoy en día.

Como me picó la curiosidad, decidí ver cuáles eran exactamente los juegos que traía. La página de la Wikipedia me informó de que la versión japonesa y la internacional traen diferentes juegos. Esto provocó que se me quedara en la cabeza el hecho de que muchísimos juegos son desconocidos fuera de un país, en este caso Japón. Y esto me hizo recordar el caso de Moon: Remix RPG Adventure.

Es bastante posible que el lector, aunque sepa mucho de videojuegos, no sepa qué juego es, excepto si es japonés o conoce muchos juegos que no salieran de allí. Moon: Remix RPG Adventure apareció en Japón en 1997 para la primera PlayStation y es conocido por ser, digámoslo finamente, una parodia bestial de lo que en Japón consideran un juego de rol (RPG). Porque, del mismo modo que en España algún ignorante con carrera (periodistas, los llaman a veces) cree que estos juegos son parte de rituales satánicos (1), en Japón el concepto de juego de rol está muy ligado a una de las versiones electrónicas de Dragones y Mazmorras, Wizardry. En concreto, a la jugabilidad que en su día inauguraran Dragon Quest y Final Fantasy, así como a los guiones más bien melancólicos en que la segunda de estas sagas se destacó.

Moon: Remix RPG Adventure, como indica el artículo enlazado, no sólo parodia de manera directa ese tipo de jugabilidad, como hizo el más reciente Like a Clockwork, sino que nos muestra que la esencia del arte es construir otra vez el castillo de arena y añade una historia original para lo que eran los juegos japoneses de entonces. Con una estructura de misiones ya conocida en los juegos de rol occidentales y un marcado pacifismo, el juego propone que individualicemos a los personajes no jugadores en vez de verlos como genéricos. El artículo explica mejor que yo qué hace al juego notorio.

Nunca he jugado a Moon: Remix RPG Adventure, pero es sin duda una idea atractiva que bien merece una oportunidad. De hecho, supe de este juego en su día a través de una breve reseña en cierta revista. No obstante, jamás de salió de Japón. Love-de-Lic, sus creadores, tienen asimismo en su haber otras dos creaciones incluso más desconocidas: UFO: A Day in the Life y L.O.L: Lack of Love (2). Tampoco salieron de Japón y encima el segundo apareció en la prematuramente abandonada Dreamcast. Ambos parecen incluso más extraños: el primero va de buscar alienígenas y el segundo es una especie de sandbox en que el único propósito es vivir, haciendo cualquier cosa como cooperar con cualquier criatura, comerla o algo tan básico como dormir u orinar (nótese que en el artículo enlazado anteriormente se habla de otro juego con un botón para dicha función excretora). En 2000, no obstante, la compañía se disolvió.

De todos modos, son juegos curiosos. El problema es que ninguno ha vuelto a salir a la luz. Moon: Remix RPG Adventure tiene el privilegio de haber tenido hasta dos equipos de traductores que han intentado verter al inglés tan magna obra. Pero ni se ha oído hablar de un remake para alguna consola moderna o PC. En parte se explica por el vacío legal en que han caído las creaciones de Love-de-Lic después de su desaparición. A su manera, me preocupa, porque supone olvidar un fragmento de la historia del videojuego. De las expresiones humanas, el videojuego es una de los más afectadas por la obsolescencia (no importa si programada o no): las consolas se ven superadas y también los juegos antiguos de PC necesitan ajustes para funcionar en un sistema operativo actual.

La citada Super Nintendo Mini, al igual la NES Mini aparecida algo antes, funciona con un emulador de la consola original creado en el entorno Linux. Algo similar ocurre con Moon: Remix RPG Adventure, que precisa un emulador de PSX para funcionar. Pero con la diferencia de que estos emuladores suelen ser creaciones de aficionados y no tienen una marca, para simplificarlo. Y, por increíble que le parezca a los espíritus libres, muchos ignoran aquello que carece de marca. Y poco se hace para enseñar la historia del videojuego.

En Berlín, por ejemplo, existe un museo del videojuego. Uno de sus mayores alicientes es que permite no sólo observar, sino también jugar en las máquinas originales y entender cómo era la escena hace veinte o treinta años. Está muy bien, pero el problema es que no siempre se puede ir a un museo. Del mismo modo que admitimos las reediciones de clásicos literarios, aunque sus autores nunca llegaran a disfrutar de sus beneficios, deberíamos admitir las reediciones oficiales de productos electrónicos y readaptarlos a los nuevos dispositivos.

Por supuesto, es imposible debido al mismo vacío legal que permite la existencia de ROMs por Internet. ¿Quién es el dueño actual de Moon: Remix RPG Adventure? ¿Y qué pasa con sus aspectos artísticos, como la historia, el diseño gráfico, la música, los doblajes...? Y así, para una gran parte de la afición seguirán desconocidos, siendo sólo disfrutados por los coleccionistas y los interesados por el mundillo de las ROM. Muy triste.

1 Por si acaso el lector fuera extranjero y sin demasiados conocimientos de la España preinternetera, por estos lares hubo un desgraciado asesinato en el que un cabrón y un imbécil asesinaron a un pobre señor que esperaba el autobús. A este caso se sumó otro asesinato causado por un supuesto enganchado al Final Fantasy VIII, después fue la propia capacidad que tiene la prensa de echar basura donde no hace falta. Por ello, los juegos de rol tienen todavía entre algunos engominados de discurso serio, en realidad ignorantes con sólo apariencia, un supuesto aire de entretenimiento macabro, por usar una expresión que podría salir de sus labios, propio de asesinos y grupos sectarios.

2 Me he fijado en que los autores tienen fijación por la estructura Sustantivo: Sintagma Nominal para los títulos de sus juegos.