martes, 23 de mayo de 2017

La charla del coaching.

La presente descripción es fidedigna. En ningún momento se nombra dónde se celebró la charla ni cuándo, así como tampoco nombre alguno, sea de la ponente o de los oyentes, porque en origen era un e-mail que envié a mi hermana y a un amigo que ya sabían que iba a acudir al susodicho evento. El contexto es en Sevilla, en un edificio público, los oyentes nos apuntamos a una charla dedicada a desempleados. El texto a continuación es idéntico al del e-mail, a excepción de ligeras correcciones y una pequeña adición. Sin más preámbulos, léanlo.

Pues cuento la historia. Al principio ya nos aclararon que en esa Lanzadera no nos buscarían trabajo. La ponente afirmó que nadie se dedica a eso, aunque diría que en América al menos sí lo hacen. También nos aclararon que no nos pagarían nada, así que tampoco era verosímil que nos dieran trabajo.

Según ellos, ahí se trabajará la actitud. Arguyen que buscar trabajo por InfoJobs y otras técnicas tradicionales no son muy útiles y que es mejor cambiar de enfoque.

La idea es la siguiente: se forman grupos de cinco desempleados ​activos (a esta gente no le gusta decir parados) y se dedican a enseñarse unos a otros. Esto significa que depende de los compañeros qué se aprende, aunque presumo que la mayoría del tiempo se dedicará a realizar proyectos en común. Y ahí está la madre del cordero: mucha palabrería (filosofía, técnica, actitud) para proponer un método que no es mejor que el ya conocido, pero que es muy sugestivo. La idea es, por lo visto, de Peridis.

Como prueba de que no es mejor, resulta que la ponente dijo que no nos diría la eficacia relativa de consolidación de empleo de la Lanzadera, "porque la podéis buscar por internet", palabras textuales. Ella continúo diciendo que el mayor beneficio no es cuantitativo, sino cualitativo, porque, una vez más, se gana actitud. Digo yo que, si su efectividad fuera real, nos diría una cifra y luego podríamos comprobarla por internet o no según cuánto nos apeteciera.

Y si uno ya dudara de semejante comentario, pues el ejemplo expuesto es aún peor. En Zafra ya hubo una Lanzadera y un grupo de allí invitó a un grupo de empresarios a café de máquina y dulces típicos de allí. En vez de darles a cambio sus currículos, "insertaron datos de su vida laboral en el sitio de reunión". Vamos, presumo que pusieron los currículos por las paredes o lo dejaron caer mientras charlaban. Cuando acabó de contar este ejemplo, añadió que es una nueva filosofía, una nueva actitud y una nueva técnica.

No hace falta ser un lince para darse cuenta de que, por cuantas nuevas cualidades se le quieran achacar, el café y los dulces se pagan como siempre. No me cabe duda de que, si se organizara algo similar, los gastos corren a cargo de nosotros, "desempleados activos​".

Por último, pasó cierto tiempo hablando de que el invento durará cinco meses, tres días a la semana, cinco horas por día más dos reuniones personales semanales. No se admiten más de tres faltas injustificadas​ al mes y habría varias entrevistas antes de empezar.

Entonces dijo que, si a alguien no le interesaba, podía marcharse. De cuarenta, nos fuimos como siete (dos ya se habían marchado).

No puedo dejar de contar los detalles cómicos. Fueron varios. Primero​, algunos maleducados ​no apagaron sus ​móviles y sonaron. Hubo un tipo al que le sonó dos veces con un tono flamenquito. ¡Ganas tuve de decirle que no estábamos en Yo soy del Sur!

Hubo un joven que, ante la pregunta de que si alguien había estado en una Lanzadera, dijo que él era miembro de Cáritas. Cuando se preguntó después si alguien estaba en Andalucía Orienta, volvió a repetirlo​. Quisiera haberle dicho "¡No nos importa!".

Y el mejor de todos, el purista lingüístico. En un momento dado, la ponente empleó el término proactivo y el amigo se quejó de que esa palabra no existía en español y era una mala traducción. La ponente le contestó que él seguramente decía fútbol, que es un anglicismo, pero el andoba respondió que esa sí existía. A mí me causó vergüenza ajena semejante diálogo de besugos, pero ahora me hace mucha gracia.

Y así, que casi lamento no haberme quedado otro ratito, pues esa reunión parecía predestinada a la comedia (todo lo anterior ocurrió en algo más de una hora). Había un tipo, por ejemplo, con cierto parecido a Kiko Rivera.

Pues esta es mi crónica de la matutina charla del coaching. ¡Espero que haya resultado ​ameno!

martes, 16 de mayo de 2017

La muerte y no-resurrección de Aeris Gainsborough: una muestra de cómo el friki medio tiene alma de teólogo.

Hace ya un año y pico, Squaresoft Enix anunció que estaban trabajando en el desarrollo del remake de Final Fantasy VII. Cualquiera que sepa algo del mundo de videojuegos muy probablemente habrá oído el título Final Fantasy, y en caso afirmativo muy probablemente a propósito de la séptima entrega.


Uno de los ejes argumentales que más impresionó al jugador en su día fue la muerte de la heroína en el final del primero de los tres CD a manos del pérfido Sephiroth, el malo del FF VII y el más carismático de toda la saga si no fuera por Kefka, el villano del VI.



Ahora bien, los videojuegos, y especialmente los juegos de rol, son historias muchas veces pensadas para satisfacer las fantasías del jugador medio y presentan al héroe como vencedor y llevándose a la chica. Con esos antecedentes, no todo el mundo se tomó a bien su muerte y empezaron a llover los rumores sobre cómo resucitarla. Básicamente, estos se resumieron de dos maneras:

1-Misión oculta. Según esta teoría, los elementos para devolverle la vida estaban en el juego, muy bien escondidos. Reunidos todos, si se llevan a cabo las acciones correctas, Aeris reaparece.
2-Trucos. Si presionas Triángulo, Cruz, Start, Select mientras te mantienes a la pata coja y cantas el himno de los Legionarios de Cristo, Aeris vuelve a estar en tu equipo.

La propia promoción del juego contribuye a esta confusión: Aeris contempla esta aeronave, la Highwind, que no llegará a posesión de los héroes hasta mediados del segundo disco. Recordemos que muere al final del primero y que, por tanto, jamás la ve.

Mírala bien, que antes la palmarás.

Todas estas ocurrencias llegaron a su fin cuando los hackers especializados en examinar archivos empezaron a examinar en profundidad el juego y vieron que no había trucos... Pero entonces empezaron las elucubraciones. ¿Por qué? Porque un examen del juego reveló que hay diálogos y animaciones de Aeris para escenas posteriores a la de su muerte. ¿Para qué iba a comentar Aeris que esquiar la pone mala si ya estaba muerta?

De este material se sirvieron los fans exhaustivos para sus elucubraciones. El fan exhaustivo es ese tipo de persona que se aprende de memoria los diálogos, si un personaje es zurdo o diestro, se sabe de dedillo la probabilidad de que un personaje supere un cierto valor de nivel mágico según el nivel... En resumen, que revisa todos y cada uno de los puntos de su obra favorita y se vuelve un verdadero experto. Espera, en realidad aprende TODAVÍA MÁS. Lee todas las entrevistas a los autores, estudia la historia de su creación y, he aquí lo más importante, también conoce todo el material descartado.

Porque al fan exhaustivo no le basta con saber más que nadie. ¡TIENE QUE PROPONER SUS TEORÍAS SOBRE CÓMO IBA SER SU OBRA FAVORITA! Es decir, me explico: todas las obras sufren cambios durante el proceso de su creación. A veces, el autor hace de un villano un héroe, o al revés, o bien salva en el último momento a un personaje que iba a morir para crear melodrama. Los videojuegos no sólo son una excepción, sino que de hecho son un tipo de medio en el que estos cambios son más probables debido a su naturaleza como creación colectiva y que haya tantos aspectos a tener en cuenta.

Así, en estas elucubraciones se usa cualquier detalle para gusto del fan exhaustivo, entusiasta e incansable. Por ejemplo, véase de nuevo el vídeo de la muerte de Aeris. ¿Veis algo raro? Fijaos mejor en Sephiroth. En sus manos, en concreto. Antes de 0:30, Sephiroth no tiene guantes. Después, ¡aparecen mágicamente!

-¿Y qué? ¡Simplemente debe de ser un error del artista! ¡O del encargado de transformar la escena en formato CG! ¡Pues anda que no hay errores aún más cómicos en películas famosísimas! Se llaman gazapos.

Esto es lo que respondería cualquiera con un mínimo de sensatez y sin pelos en la lengua. Pero para un fan exhaustivo, quien se conoce al dedillo una obra al completo, TODO ESTÁ RELACIONADO. Y en concreto, lo relaciona con esta escena:

No estoy dormido, estoy durmiendo.

A mitad del juego, uno se se encuentra a Sephiroth inconsciente y sin ropa, metido en una especie de cristal en circunstancias que el propio juego detalla con mayor prolijidad. El escenario donde esto ocurre, el Cráter del Norte, tiene un cierto aire similar a aquel en que Aeris pierde la vida, la Ciudad de los Antiguos. Y he aquí la teoría que algunos se han sacado de la manga: Aeris debía morir en el Cráter del Norte y no en la Ciudad de los Antiguos. ¿Qué argumentos esgrimen? Curiosamente, la mayoría de ellos están relacionados con el vídeo visto más arriba.

1-Mientras Sephiroth cae, algunos de los elementos del entorno parecen más propios del Cráter del Norte que de la Ciudad de los Antiguos.
2-Los guantes. SÍ, ¡LOS PUÑETEROS GUANTES! Arguyen que en la escena inicial, Sephirot se abalanzaba sobre Aeris con el torso desnudo y que, cuando se cambió la localización del occiso, hubieron de vestirlo a toda prisa y olvidaron los guantes hasta la mitad de la escena.
3-Esta teoría sí explicaría por qué hay diálogos de Aeris para escenas posteriores a su muerte, pero todavía anteriores a los sucesos del Cráter del Norte, donde de hecho el jugador ve la Highwind por primera vez.

¿Por qué motivos concretos habría adelantado SquareSoft la escena? Posiblemente nadie lo sabrá jamás... Si lo hicieron, claro. Un motivo probable es que hace más dramático el final del primer CD, dando mayores motivos al jugador para odiar a Sephiroth (que hubiera matado para entonces a muchos inocentes era poco motivo para odiarlo, por lo visto). Final Fantasy VIII también siguió este sistema. Supongo que, ahora que los juegos no se editan en varios discos, no se tendrán estas exigencias.

Pero sin lugar a dudas la teoría más cruel es la que acusa al propio protagonista, Cloud Strife, de haber matado a nuestra heroína, basándose en un verdadero estudio anatómico. Una vez más, debemos revisar el famoso vídeo. Véase ahora esta imagen:


Opinan algunos que el hecho de que Aeris no sangrara se debe a que sufrió una herida interna que la dejó inconsciente, simplemente. Y que fue Cloud quien la mató, sumergiéndola en el agua, en lugar de atenderla como era debido. Más información aquí, de donde procede la imagen.

Es curioso que esta ocurrencia sea la mayor tontería de cuantas he repasado hasta ahora. ¿Por qué?
1-En la tragedia, una condición indispensable es que cuando una muerte es importante, nadie duda de que el afectado está condenado más allá de toda posible ayuda, humana o sobrehumana. Aeris es una heroína trágica y por eso, cuando Cloud la ve después de haber sido ensartada, sabe que está muerta.
2-La ausencia de sangre se basa en algo más simple: censura. A ustedes les parecerá curioso, pero algunos sistemas de censura castigan especialmente que se muestre claramente sangre, aunque sea en una escena en la que a una joven le atraviesen el torso con una espada de dos metros (literalmente).

Más o menos, creo haber repasado las ideas más célebres. En la red quizás haya bastantes más ideas chifladas, de gente con pocas ocupaciones. Para algún otro día dejaremos la famosa teoría de si, en Final Fantasy VIII, Rinoa era o no Artemisa, Ultimecia o el Chocu.

La imagen de la portada proviene de Emuparadise (otras páginas, en teoría menos peligrosas, me han dado varios problemas). La de Aeris contemplando la Highwind, de Pinterest. La de Sephiroth en el cristal, de The Lifestream.

lunes, 1 de mayo de 2017

Mario DS: retrospectiva de un dibujante español.

Twitter me ha permitido conocer a mucha gente buena. También mala, pero eso ya ocurre de otras maneras y no le damos mayor importancia. Entre los primeros se encuentra Mario Domínguez Soler, más conocido como Mario DS, dibujante que, como muchos hoy en día, tiene varios webcómics.

Lo más importante es que Mario también cuenta en su currículum con colaboraciones para el Pequeño LdN, suplemento infantil de Libro de Notas. Un problema que a veces noto con la generación que ha tenido la oportunidad de difundir sus creaciones mediante la red es que, tanto en estilo como en temática, suelen ser dispersos: ni se ajustan siempre a un formato que le dé un pleno sentido a la obra ni son constantes en la historia, que pasa de comedia a drama alternando las artes marciales y lo que pille.

Mario sí sabe lo que es ajustarse a unas exigencias laborales que obligan a sacarles partido a las posibilidades de un formato. Al revés de lo que algunos suponen, tener unos límites ayuda a ser creativo. Además, como le ocurre a quien haya nacido durante los ochenta, ha asimilado el estilo clásico del tebeo español, influencias del manganime y la inevitable marca de todo lo procedente de América.

Así, les daré un repaso a algunos de sus webcómics.

La vida complicada de Jenni

Fue el que me permitió conocer a Mario DS. Básicamente, va de lo que el título anuncia: Jenni es una niña y tiene una vida complicada (como todas, siendo honesto) y su encuentro con Héctor, un compañero suyo, es el punto de partida de una serie de locuras, con notas ocasionales de ternura o reflexión. Como le ocurre a todas las historias cotidianas con éxito y longitud, ha aumentado el plantel de personajes, algunos de los cuales han disfrutado de sus propias obras, como se verá más abajo.


Luego evoluciona, y a mejor todavía.

Cada uno de los nuevos personajes introducidos suele empezar con cierto tema, pero han sabido renovarse y no quedarse encasillados. También se ha caracterizado por varios crossovers con otras de sus obras, especialmente Toby.

Los temas han pasado de chistes de una sola página a historias que se desarrollan a lo largo de varias páginas, con las más largas divididas en varias partes. Es de esperar que haya mayor complejidad argumental en adelante,a  juzgar por algunas de las últimas tiras.

Toby, el chico ardilla

Debo admitir que de sus series principales es la que menos he seguido. Nunca he sido muy aficionado a Tarzán, que es la indudable fuente de inspiración de este cómic. Toby es un jovenzuelo que se perdió en el bosque y volvió a la ciudad años después, dedicándose en sus ratos libres a hacer de héroe justiciero, práctica comiquera bien conocida. Uno de sus mejores puntos es que, a la hora de continuar la historia, ha decidido presentar personajes de La vida complicada de Jenni y también a la pareja de la siguiente obra.


Leticia, la hermana mayor de Jenni. Es mejor no echarle comida.

A su manera, entre la anterior obra y esta Mario está desarrollando un universo compartido por personajes que aparecen de pronto aquí y de pronto allá. No me extraña demasiado: los crossovers y los mundos metaficticios, en los que viven personajes cuyas vidas a veces son reflejadas en varias obras, se ha vuelto una norma del cómic en los últimos años, especialmente por la influencia del cómic americano.

¡La pantalla!

Una pareja, Loretta y Buck, ven películas y series y las comentan con ironía. Mario no siempre actualiza este webcómic y es difícil establecer una continuidad, además de que en sus últimas tiras ya no aparecen los personajes principales, siendo sustituidos por los de La vida complicada de Jenni o incluso en la última sale el propio autor. Como les ocurre a todas las obras que parodian películas del momento, el divertimento suele depender de lo bien que uno conozca las obras referenciadas, aunque hay que reconocer que hace especialmente tiras de clásicos.


En general, me gusta, aunque quizás considero que Loretta quizás esté muy influida por Aerith de VG Cats. Quizás me equivoque.

El asesino de leyendas

Recopilación de los primeros intentos de Mario en el mundo de cómic que decidió publicar tiempo después en la red, siendo la más extensa la que da título a la recopilación, con colaboración de su hermano Jorge DS. Por ello, y como comentaba en la última entrada de mi primer blog, podemos leer a un Mario más joven, en contraste con el actual. Se ve, por ejemplo, que ya usaba a personajes de la Pantalla como Godofredo, Loretta y Buck, aunque en papeles diferentes, y que tenía el mismo gusto por las parodias de películas bien conocidas.


Ya podremos dormir tranquilos.

Personalmente, la prefiero a La pantalla por su continuidad bien lograda, en una demostración de que se puede obtener humor loco sin ser continuamente aleatorio.

La lellenda de la ninga

Antes de nada, el título indicado arriba es textual y corresponde a la voluntad del autor reseñado. La lellenda de la ninga está atribuido a Carolina Linares, que en La vida complicada de Jenni es la ninga (nombre textual, insisto), personaje a priori disparatado y majareta... Pero su uso como heterónimo no es una broma.


El final del Frankafka no puede ser más perturbador...

A priori, cuando empezamos a leer la historia, podemos pensar que es una parodia de las malas obras "manga" que infestan la red, creaciones en su mayoría de no japoneses con un mediocre conocimiento de la cultura japonesa, de las técnicas más comunes para dibujar y de la narrativa más elemental... En fin, ¡qué narices!, creaciones de gente con menos arte que un ladrillo. Y bueno, a su manera el tebeo lo es, pues se publicó el pasado 28 de diciembre. Pero todo cambia cuando llega a la página 27 y la tremenda disgresión le da un nuevo sentido a todo lo visto anteriormente. No puedo decir más sin reventar el argumento, pero baste decir que introducir un cambio total de registro a una historia no se hace de manera fácil y Mario lo consiguió, impresionándome.

Irregular Ellis

Colaboración con Nubis como guionista, interrumpida en 2014 por falta de tiempo. Básicamente, es una historia de ciencia-ficción con bastantes referencias al género y escrita en tono más serio que las obras anteriores. Estaría muy bien que algún día los autores puedan retomarla, porque apuntaba maneras.


Ellis, por cierto, aparece en La vida complicada de Jenni, como amiga de chat de la segunda heroína epónima.

En Crisis

Colaboración con Neyebur como guionista, es una historia en varias tiras que quedó interrumpida en 2014. No está mal, y eso que las historias de internados no son de mis favoritas precisamente.


Y hasta aquí, sus obras más importantes. En su página en Subcultura se pueden ver dos recopilatorios, What if...? Disney / Marvel y Mortadelo & Filemón - Agencia de suplantación (este último con colaboración de Ovi-One) y algunas colaboraciones en obras colectivas. Con esto, creo que hay más que suficiente para quien quiera conocer a un curioso autor.

Todo el material reproducido es propiedad de Mario DS y de los respectivos autores de cada colaboración.

jueves, 6 de abril de 2017

Primer prototipo de Thrylos.

Aviso: Desde el 14/12/2020, se eliminó el enlace. Motivos, en una entrada posterior.

¡Pues aquí está! Pero quisiera contar su historia... Sin extenderme demasiado.

La idea de aprender a programar, aunque fuera sólo una afición, provino de mi amigo Daniel Robledo, quien me comentó que Python era un lenguaje de uso público que era fácil de manejar... No le faltaba razón, aunque es incompleto, incluso considerando módulos orientados a la creción de juegos como Pygame.

Thrylos es desde el principio un juego de plataformas del género cinemático, que engloba los juegos cuya física suele ser realista: los personajes no pueden variar su dirección en el vacío, suelen ser humanos o una especie similar y la acción suele ser breve, normalmente un impacto significa la muerte.

Ejemplos bien conocidos son el clásico Prince of Persia, Abe's Oddysee y su secuela Abe's Exoddus, y Another World. Me basé en estos juegos porque quería desde el principio que la protagonista fuera una muchacha normal y corriente, en oposición de que fuera princesa o tuviera orígenes mágicos (muchas veces, ambos hechos están relacionados).

Ahora bien, como la cantidad de juegos que he llegado a conocer es extensa, tengo otras dos influencias:

-De Snow Bros he cogido el concepto de niveles de una sola pantalla, sin scroll, aunque no descarto que en el futuro introduzca un buen scroll.
-Más importante, el juego va a contar con diversos personajes que están a la vez en la pantalla y cuyo control se cambia. Es decir, a diferencia de lo que ocurre en otros juegos, donde esto sólo sucede si sale el personaje del principio, estos personajes siempre van a estar ahí y deben avanzar todos juntos.

Fuera de estos detalles, pensé en un modelo tradicional: The Escape of the Slave Girl, juego lineal, en el que a la chica que huye de la esclavitud se le unen diversos personajes a lo largo de la aventura por diversas razones. Estos compañeros iban a ser tres, lo que sumaba cuatro personajes. No obstante, en ese momento se topó en mi camino un tuitero que se llama Agorer (@LatveriasDoom), quien enlazó un juego freeware llamado Like a Clockwork. En sí, es una crítica a lo tópico que se han vuelto los juegos de rol japoneses, pero me inspiró la idea de que tuviera diversos itinerarios y diversos finales.

Tiempo después, empecé a pensar que, como los diversos finales que he ido pensando no siempre cumplen lo anunciado en el título original, debía el proyecto tener otro nuevo título y se me ocurrió que Thrýlos, "leyenda" en griego, era una buena idea porque me baso, aunque sea con muchas libertades, en la mitología griega.

Esta historia es mayormente fiel a la realidad, aunque hay que considerar que algunas veces interrumpí y reempecé el proyecto cuando asuntos personales o incluso cursos de programar me fueron forzando a considerar otros puntos de vista (muy especialmente, mis nulos conocimientos de programar al empezar, miren). Casi conseguía la colaboración de un dibujante, a propósito, pero no cuajó.

Pero como la práctica hace al maestro, he mejorado bastante y he alcanzado este prototipo, que comparto por Drive. No obstante, mayormente está incompleto, pero tiene algunos de los elementos que he comentado más arriba. Eso sí, necesita varias mejoras, entre estas:

-Los proyectiles, en general, van demasiado rápido. Todavía no me he preocupado en exceso de la actualización, que se limita a 60 ticks por segundo. De todos modos, quiero mejorar cómo se produce la interacción entre estos y los personajes.
-Quiero introducir plataformas de las que dejan pasar si el personaje sube, pero son un obstáculo si cae, con una animación especial que muestre cómo suben.
-Mejorar la IA, que es muy limitada. Hasta ahora usaba un sistema de "banderas", que marcaba en diversos puntos del escenario qué debía hacer un NPC si por allí pasaba y según su comportamiento... Pero este sistema es bastante aburrido de implementar si el escenario cambia, porque también la bandera debe cambiar su posición. Así que, inspirado para la solución que he encontrado para un movimiento-el cual no aparece por las razones a continuación nombradas-, he decidido que reaccionen de acuerdo con las plataformas del propio escenario.
-En general, todos los movimientos necesitan repaso. Uno de ellos ha debido incluso de ser eliminado porque mostraba un fallo molesto y tampoco es necesario de momento. Y, esto es imprescindible, necesito sprites de distinguir entre los personajes, porque pocos de Open Game Art me parecen apropiados para el juego. También relacionado con esto, hay que darle mayor personalidad a cada escenario.
-Añadir una configuración de controles. ¡Qué menos! A no todos nos gusta jugar de la misma manera.
-Esta no se nota al jugar, pero es importante: cambiar algunos de los datos, porque, primero, a veces dan problemas derivados de que en Python los booleanos se pueden confundir con números enteros y, segundo, un cambio en cómo se guardan podría facilitar el juego fuera editable, cosa que suele gustar.

Hay otras mejoras pendientes, pero primero me concentraré en estas, que saldrán para el siguiente prototipo. Y sin más preámbulos, el ELIMINADO donde se puede descargar... Por supuesto, también está en la columna lateral (que debo actualizar estos días).

El porqué del título de este blog.

Como comenté en la entrada anterior, siempre he gustado de los títulos singulares para mis cosas. Este blog no podía ser una excepción, y como insinúa la imagen de la cabecera, el actual es un homenaje y adaptación de la obra Urusei Yatsura, más conocida como Lamu o Lum.

El título es un buen ejemplo de cómo algunos juegos de palabras sólo pueden traducirse bajo ciertas circunstancias. Empecemos: Urusei Yatsura se escribe como うるせいやつら en hiragana. A priori, "urusei" sería una variación más informal de "urusai", "molesto", "ruidoso", "que es un maldito coñazo" y otros significados similares. "Yatsura" significa "gente", y parece que muchas veces designa coloquialmente a los vecinos. Por tanto, uno podría entender que significa algo así como "Mis vecinos son unos pelmas", o quizás un mucho más general "En mi barrio son unos pelmas".

Pero no es así. Y no es así porque el japonés no se escribe con hiragana únicamente, sino con una mezcla entre este silabario y los famosos ideogramas chinos, llamados allá kanji como saben los otakus. Y es que el título de Urusei Yatsura es ESTE: うる星やつら

Urusei Yatsura volume 1 tankobon cover.jpg

Y además pongo este tomo para verlo mejor. Nótese que el kanji tiene dentro dibujada una estrella, detalle importante para la explicación posterior.

¿Qué importancia tiene? Que no está escrito como se esperaría, miren. En nuestro caso, tenemos que la parte que corresponde a "sei" se escribe con este kanji, pero no es una cuestión puramente visual. Este ideograma significa "cuerpo celestial" (es decir, las estrellas, los planetas y puede que también el Sol y la Luna) en chino, aunque en japonés suele significar antes "estrella". Esto quiere decir que, escrito así, la palabra "urusei" se puede entender como "el astro Uru" (piénsese que en japonés no hay mayúsculas ni nada parecido).

Este nombre no designa ningún astro tradicional, es simplemente un nombre de sonido absurdo que podría pasar por nombre de planeta alienígena de ciencia-ficción (Urusei Yatsura se empezó a editar en la época de la primera trilogía de La Guerra de las Galaxias). Lo importante es que forma un calambur, semejante a esa historia apócrifa sobre Quevedo y la cojera de la reina, entre la simple pronunciación y la representación escrita. Por ello, la mayoría de las traducciones afirman que Urusei Yatsura es un juego de palabras que significaría "Esos alienígenas pelmazos", entre otras expresiones similares.

Esta traducción no es mala, pero es necesario admitir que se carga el juego de palabras. Como soy bastante fan de la serie, memoricé la explicación, que también se convirtió para mí en un ejemplo que ilustra que algunos juegos de palabras son muy difíciles de adaptar. No obstante, hace no mucho leí en esta página de TV Tropes que "yatsura" puede referirse, como digo más arriba, a tus vecinos o similares y de ahí me sugirió la idea de "En mi barrio", que me pareció semejante en significado.

Y entonces se hizo la luz, porque recordé una expresión de sabor marxista: alienado. De hecho, creo que leí a alguien en Twitter, por esa fecha, que dijo precisamente que en los barrios obreros estaban alienados. Quizás se capte mejor por qué vi la luz si la escribo como ALIENado. Urusei Yatsura = "En mi barrio están ALIENados". Me gusta esta adaptación porque creo que salva el registro coloquial, hay un calambur que se entiende sólo por escrito y además tiene bastante sentido.

Y he aquí el origen del título, porque una cosa que he aprendido en programación es que, en efecto, allí también nos encontramos problemas para trasladar a un lenguaje informático las sutilezas del mundo real, que en el caso que nos ocupa serían aquellas de las lenguas naturales y cómo podemos darle entender a nuestro programa que, si nuestro personaje encuentra una pared, no es en absoluto natural que la atraviese.

Dentro de un momento, la presentación del primer prototipo de Thrylos.

P.D: La imagen proviene del artículo de la Wikipedia. La escritura en hiragana ha sido copiada y sigo las explicaciones del Wiktionary respecto al kanji.

Vuelta al ruedo.

Mi primer blog lo abrí el 28 de abril de 2005, fecha en la cual también abrió otro, creo recordar, Rob Liefeld (¡El GENIAL! autor!). Este blog tuvo una larga vida con varias etapas, que se pueden englobar en la segunda mitad de mi etapa universitaria y mis primeros años de licenciado, con mis primeros trabajos temporales y prácticas. Lo llamo "aquel blog" porque tuvo dos nombres, El analito en disolución y El tablero intelectual; como podéis ver si leéis la cabecera del presente, mis criterios para elegir nombres son singulares. En términos generales, cada nombre se ajustó a cada uno de estos dos períodos de mi vida.

Aquel blog tuvo su epílogo el 22 de diciembre de 2013, hace ya tres años, tres meses y unos pocos días. El motivo fue básicamente que me hallaba en primer lugar algo aburrido (ocho años y casi ocho meses es un tiempo extraordinario para un blog) y también que me hallaba profundamente decepcionado. Mis estudios no me permitieron encontrar trabajo y, lo que es más importante, sustento sin mi familia y tampoco tenía, por así decirlo, esperanzas: saber que estoy aquí para algo más que disfrutar de las obras de otros, en concreto. En el susodicho epílogo de mi blog me extiendo sobre qué proyectos vitales tenía por entonces, pero como tampoco creo que todo el mundo quiera leer lo que escribí entonces, lo comento brevemente por aquí.

Básicamente, reflexionaba sobre el éxito de algunas obras de ficción y por qué Internet puede dar la impresión de estar lleno de obras mediocres o pastiches más o menos obvios de obras reconocidas, y aplicaba las conclusiones sin demasiada compasión hacia mis primeros pinitos como autor. Después, me extendía sobre algunos proyectos que tenía.

De estos proyectos, continúa la historia de la chica capturada y hecha esclava, cuya posterior huida da comienzo a la historia. Desde el principio, estaba convencido de que esto iba a ser un juego que ya tiene un prototipo, a presentar en breve. Ahora bien, ha sufrido cambios desde su concepción, pero los comentaré con mayor comodidad cuando presente el prototipo.

De los demás, aunque andan algo parados, también continúa la historia del chico que tiene superpoderes, que no deja de ser una variación de Veneno, tal como vería yo al personaje. Ahora bien, no ando seguro de qué tipo de historia podría ser al final. He establecido algunos de los puntos principales que me gustaría incluir, pero, primero, son muchos y debo o bien quitar alguno, o bien desarrollarlos más detalladamente en varias partes, segundo, me estoy limitando a un guión general porque no sé si valdría más la pena al final como tebeo o juego.

Fuera de ello, las Aventuras de Pintiño más o menos han quedado paradas y quizás abandonadas a no ser que sea como obra referencial en alguna ocurrencia que tenga a posteriori. He tenido nuevas ideas durante ese tiempo, pero no me quiero extender en algo que al final quizás no vea la luz, y ya tendré tiempo si suena la flauta.

En fin, ¡así marco un nuevo comienzo!