martes, 24 de octubre de 2017

Joyas olvidadas.

Estaba dando paseo vespertino cuando, al acercarme a una tienda de electrónica, vi que vendían la reciente SNES Classic Edition, más conocida como Super Nintendo Mini (debido, entre otras razones, a mi despedida de las consolas de videojuegos durante los últimos coletazos de PS2, hace mucho que no piso una). Me quedé observando el escaparate un momento y proseguí el paseo, pensando en el éxito sin límites de la generación de 16 bits, capaz de vender incluso hoy en día.

Como me picó la curiosidad, decidí ver cuáles eran exactamente los juegos que traía. La página de la Wikipedia me informó de que la versión japonesa y la internacional traen diferentes juegos. Esto provocó que se me quedara en la cabeza el hecho de que muchísimos juegos son desconocidos fuera de un país, en este caso Japón. Y esto me hizo recordar el caso de Moon: Remix RPG Adventure.

Es bastante posible que el lector, aunque sepa mucho de videojuegos, no sepa qué juego es, excepto si es japonés o conoce muchos juegos que no salieran de allí. Moon: Remix RPG Adventure apareció en Japón en 1997 para la primera PlayStation y es conocido por ser, digámoslo finamente, una parodia bestial de lo que en Japón consideran un juego de rol (RPG). Porque, del mismo modo que en España algún ignorante con carrera (periodistas, los llaman a veces) cree que estos juegos son parte de rituales satánicos (1), en Japón el concepto de juego de rol está muy ligado a una de las versiones electrónicas de Dragones y Mazmorras, Wizardry. En concreto, a la jugabilidad que en su día inauguraran Dragon Quest y Final Fantasy, así como a los guiones más bien melancólicos en que la segunda de estas sagas se destacó.

Moon: Remix RPG Adventure, como indica el artículo enlazado, no sólo parodia de manera directa ese tipo de jugabilidad, como hizo el más reciente Like a Clockwork, sino que nos muestra que la esencia del arte es construir otra vez el castillo de arena y añade una historia original para lo que eran los juegos japoneses de entonces. Con una estructura de misiones ya conocida en los juegos de rol occidentales y un marcado pacifismo, el juego propone que individualicemos a los personajes no jugadores en vez de verlos como genéricos. El artículo explica mejor que yo qué hace al juego notorio.

Nunca he jugado a Moon: Remix RPG Adventure, pero es sin duda una idea atractiva que bien merece una oportunidad. De hecho, supe de este juego en su día a través de una breve reseña en cierta revista. No obstante, jamás de salió de Japón. Love-de-Lic, sus creadores, tienen asimismo en su haber otras dos creaciones incluso más desconocidas: UFO: A Day in the Life y L.O.L: Lack of Love (2). Tampoco salieron de Japón y encima el segundo apareció en la prematuramente abandonada Dreamcast. Ambos parecen incluso más extraños: el primero va de buscar alienígenas y el segundo es una especie de sandbox en que el único propósito es vivir, haciendo cualquier cosa como cooperar con cualquier criatura, comerla o algo tan básico como dormir u orinar (nótese que en el artículo enlazado anteriormente se habla de otro juego con un botón para dicha función excretora). En 2000, no obstante, la compañía se disolvió.

De todos modos, son juegos curiosos. El problema es que ninguno ha vuelto a salir a la luz. Moon: Remix RPG Adventure tiene el privilegio de haber tenido hasta dos equipos de traductores que han intentado verter al inglés tan magna obra. Pero ni se ha oído hablar de un remake para alguna consola moderna o PC. En parte se explica por el vacío legal en que han caído las creaciones de Love-de-Lic después de su desaparición. A su manera, me preocupa, porque supone olvidar un fragmento de la historia del videojuego. De las expresiones humanas, el videojuego es una de los más afectadas por la obsolescencia (no importa si programada o no): las consolas se ven superadas y también los juegos antiguos de PC necesitan ajustes para funcionar en un sistema operativo actual.

La citada Super Nintendo Mini, al igual la NES Mini aparecida algo antes, funciona con un emulador de la consola original creado en el entorno Linux. Algo similar ocurre con Moon: Remix RPG Adventure, que precisa un emulador de PSX para funcionar. Pero con la diferencia de que estos emuladores suelen ser creaciones de aficionados y no tienen una marca, para simplificarlo. Y, por increíble que le parezca a los espíritus libres, muchos ignoran aquello que carece de marca. Y poco se hace para enseñar la historia del videojuego.

En Berlín, por ejemplo, existe un museo del videojuego. Uno de sus mayores alicientes es que permite no sólo observar, sino también jugar en las máquinas originales y entender cómo era la escena hace veinte o treinta años. Está muy bien, pero el problema es que no siempre se puede ir a un museo. Del mismo modo que admitimos las reediciones de clásicos literarios, aunque sus autores nunca llegaran a disfrutar de sus beneficios, deberíamos admitir las reediciones oficiales de productos electrónicos y readaptarlos a los nuevos dispositivos.

Por supuesto, es imposible debido al mismo vacío legal que permite la existencia de ROMs por Internet. ¿Quién es el dueño actual de Moon: Remix RPG Adventure? ¿Y qué pasa con sus aspectos artísticos, como la historia, el diseño gráfico, la música, los doblajes...? Y así, para una gran parte de la afición seguirán desconocidos, siendo sólo disfrutados por los coleccionistas y los interesados por el mundillo de las ROM. Muy triste.

1 Por si acaso el lector fuera extranjero y sin demasiados conocimientos de la España preinternetera, por estos lares hubo un desgraciado asesinato en el que un cabrón y un imbécil asesinaron a un pobre señor que esperaba el autobús. A este caso se sumó otro asesinato causado por un supuesto enganchado al Final Fantasy VIII, después fue la propia capacidad que tiene la prensa de echar basura donde no hace falta. Por ello, los juegos de rol tienen todavía entre algunos engominados de discurso serio, en realidad ignorantes con sólo apariencia, un supuesto aire de entretenimiento macabro, por usar una expresión que podría salir de sus labios, propio de asesinos y grupos sectarios.

2 Me he fijado en que los autores tienen fijación por la estructura Sustantivo: Sintagma Nominal para los títulos de sus juegos.

Forgotten gems.

I was giving my evening walk when, at coming near to an electronics shop, I saw the recent Super NES Classic Edition was sold there, more known as Super Nintendo Mini (due to, among other reasons, my farewell to video game consoles during the last breaths of PS2, it's been long since I trod on one). I stayed watching the display window for a while and I continued my walk, while thinking about the limitless success of the 16 bit generation, able to sell even nowadays.

As I got interested, I decided to check which games were included. The article on Wikipedia informed me that the Japanese version and the International bring different games. This made the fact that quite many games aren't known outside a country, in this case Japan, to stick in my mind. And that made me remember Moon: Remix RPG Adventure.

It's very likely that the reader, even if doted with a good knowledge of video games, doesn't know what game is, except if it's Japanese or has a good knowledge about games that didn't make it abroad. Moon: Remix RPG Adventure appeared in Japan in 1997 for the first PlayStation and ows its fame for being, to say it subtly, a hard parody of the Japanese concept or an RPG. Because, in the same way that in Spain some ignorants with a degree (sometimes called journalists) believes these games are part of Satanic rituals (1), in Japan the concept of an RPG is very ligated to one of the electronic adaptations of Dungeon & Dragons, Wizardry. In particular, to the gameplay Dragon Quest and Final Fantasy inaugurated in their time, as well as the rather melancholical plots that made the latter saga notorious.

Moon: Remix RPG Adventure, as it indicates the linked article, doesn't only parody this kind of gameplay directly, like the more recent Like a Clockwork, but it also show us that art essence is construct again the sand castle and adds a story original for what the standards of Japanese games then. With a quest structure already known in western RPGs and a strong pacifism, the game stands for treating NPCs like individuals instead of considerating them as generic. The articles explains better than me what makes the game notorious.

I've never played Moon: Remix RPG Adventure, but without a doubt it's an attractive idea that really deserves an opportunity. Indeed, I knew about this game in its time through a brief comment in certain magazine. Nevertheless, it never came out from Japan. Love-de-Lic, its creators, also count among their works other two creations, even more unknown: UFO: A Day in the Life and L.O.L: Lack of Love (2). Neither came out of Japan and, furthermore, the second appeared on the prematurately abandoned Dreamcast. Both of them look even stranger: the first consists of searching aliens and the second is a kind of sandbox whose only goal is living, making various actions such as cooperating with other creatures, eating them or even something as basical as urinating (note the formerly linked article speaks of other game with a button for the said excretory function). In 2000, however, the company dissolved.

Anyway, they're interesting games. The problem is that none of them has seen again the light of the day. Moon: Remix RPG Adventure has been privileged with no less than two translation teams who have tried to adapt this great work to English. But no word has been said about a remake for either a modern console or PC. In part, it's logical since all works by Love-de-Lic have fallen into a legal vacuum after its disappearance. In its own way, it worries me, because it implies forget a fragment of video game history. Of human expressions, video games are one of the most affeced by obsolescence (either intentionate or not): home consoles get surpassed and old PC games need patches to work in modern operative systems, too.

The mentioned Super Nintendo Mini, just like the slightly former NES Mini, works with an emulator of the original home console created in a Linux system. Something similar happens with Moon: Remix RPG Adventure, which needs an emulator of PSX to work. But there's a difference: these emulators are creations of fans and lack a brand, to put it simple. And, incredible as it may be for free spirits, lots of people ignore anything unbranded. And little is done to teach video game history.

In Berlin, a video game museum exists. One of its most notorious incentives is the fact that it allows to not only observe, but also to play in the original machines and to understand gaming twenty or thirty years ago. It's quite good, but the problem resides in that you can't always go to a museum. In the same way that we admit reeditions of literary classics, although their authors were never able to enjoy their profits, we should admit official reeditions of electronic products and readapt them to new devices.

Of course, it's impossible, due to the very legal vacuum that allows the existence of ROMs on Internet. Who's the actual owner of Moon: Remix RPG Adventure? And what happens with its artistic features, like storyboard, graphic design, music, dubbing...? And so, for a great portion of the audience, they reamain unknown, to be enjoyed only by collector and those interested on the little ROM world. Very sad.

1 Short summary for foreigners, who aren't likely to know about pre-Internet Spain: In Spain, there was a disgraced murder, in whick a bastard and an imbezile killed a poor gentleman who was waiting for the bus. Later, it joined with another murder, caused by a supposed addict to Final Fantasy VIII, and later thanks must given to media ability to throw rubbish where it isn't needed. This why RPGs still have among some slick-haired people of serious speeches, actually ignorants with just looks, an air of macabre entertainment, to use an expression that could go out from their lips, proper of murderers and sectary groups.

2 I have observed that the authors are obsessed in the structure Noun: Noun Syntagma for the titles of their games.

lunes, 16 de octubre de 2017

¡Esos malditos logros!

Desde siempre, entre los aficionados a los videojuegos ha existido la idea de que hay mejores y peores partidas. No es lo mismo ganar al malo sin haber sido dañado ni una sola vez que habiendo quedado hecho unos zorros. También ha existido la idea de jugar con restricciones: ganar a los malos sin saltar o sin emplear cierto tipo de arma, etcétera.

Algunos videojuegos incluían cierto reconocimiento si algo así ocurría. Por ejemplo, en varios juegos de lucha, sólo se puede llegar a un jefe secreto si se lograba llegar al final sin perder ninguna vez y con unos buenos resultados. El siguiente vídeo muestra cómo enfrentarse a Shin Akuma en Street Fighter Alpha 2.


Ese es el primer tipo de logro, el más fácil de entender. Por supuesto, algunos ejemplos son especialmente difíciles. Por ejemplo, todos esos que suponen acabar el juego sin morir ni una vez. El entrenamiento que se necesita para ello está compensado cuando el jugador tiene mucho interés en el juego.

El siguiente es el que podríamos denominar "curioso": haces algo que, a su manera, está fuera de lo habitual, pues no es lo considerado estándar para proseguir en el juego. Un ejemplo ocurría con ciertos juegos de rol, como los Final Fantasy, en que los personajes de la categoría muerto viviente morían si se les arrojaba el objeto para resucitar.


El tercero es el derivado del Easter egg: un secreto oculto en alguna parte del juego. Es fácil pasarlo por alto porque está muy bien escondido, pero si lo encuentras, te cuenta como logro. El primer ejemplo de Easter egg viene bien para ilustrar este punto (9:32).


Y luego están los logros... estúpidos, sí. Logros que no tienen sentido, siendo honestos, y son prácticamente imposibles de obtener si no consultas la guía. Algunos de ellos consisten en cosas tan disparatadas como, en cierta visual novel, dejar el juego durante hora y media en cierta escena. ¿En serio? ¿Quién tiene tanta paciencia? Está claramente pensada para salir directamente en la guía, aparte de ser incómoda de narices.

La otra modalidad de logro vano, aunque no sea estúpido, está ligado a obtener logros sólo por seguir la historia. Me parecen lógicos si el juego tiene diversas rutas a seguir, pero cuando el juego es lineal, ¿cuál es la intención exacta? Tendría sentido incluirlo por acabar el juego completo, pues al fin y al cabo, para ello es necesario superar las primeras fases, ¿o no? Sólo le veo sentido en el caso de que el juego sea de estructura abierta, sin niveles, lo cual puede darles a los jugadores idea de cuánto han avanzado... Aunque no sea quizás bien recibido.

Eso sin contar con que no siempre estos logros pueden interesarle al jugador, especialmente si son demasiado extraños. No sé, ¿en serio quiero obtener el logro de irme de copas con el desarrollador de un juego EN LA VIDA REAL?

Por supuesto, cada cual puede jugar como mejor prefiera. Ignorar los logros es una manera como cualquier otra de jugar. Pero no estaría mal que algunos desarrolladores reflexionaran un poco antes de implementar según qué ideas...

Those damn achievements!

Since ever, videogame fans have had the idea of better and worse outcomes when playing a game. Defeating the final boss without having been hurt not even once isn't the same as coming out totally screwed. The idea of a game with handicaps is also known: defeating the final boss without jumping or without using certain weapon, etcetera.

Some video games include a recognizement if that happens. As an example, in various fighting games it's possible to fight a secret boss only if the game end is reached without losing at all and with good results. The next video explains how to fight Shin Akuma in Street Fighter Alpha 2.


That's the first kind of achievement, the easiest to understand. Of course, some examples are especially difficult. For example, all those about finishing the game without dying once. The necessary training is made up for if the player is really interested in the game.

Next comes the one that could be called "curious": you do something that is somewhat unusual, because it's outside the normal course to progress in the game. Such it was in some Final Fantasy games, where monsters under the category undead died if the object to revive is used on them.


The third is a derivation of the Easter egg: a secret hidden somewhere in the game. It's easy to miss it because it's pretty well out of sight, but if you find it, it's an achievement for you. The very first Easter egg ever is perfect to illustrate this point (9:32).


And then there are... the stupid achievements, to be fair. Achievements that make no sense, to be honest, and almost impossible to get without a guide. Some are so nonsensical as, like a certain visual novel, to leave certain scene open during an hour and a half. Seriously? Who is so patient? It's clearly thought for the guides, it's also as uncomfortable as a pain in the ass.

The other modality of vain achievement, though not stupid, is ligated to get achievement just for advancing in the story. I find them logical if the gameplay has diverse routes to follow, but when it's linear, what sense does it make? It'd make sense to include one achievement for finishing the game, because it's obvious you need to surpass the first levels, am I right? I only found it sensible when the game has an open structure, without levels, which can give players an idea of how much they have advanced... It may not be welcome, though.

And, of course, it may happen that the player isn't interested in those achievements, specially if they're too strange. I don't know, but do I really want to go drinking with one of the developers IN REAL LIFE?

Of course, everyone can play as each likes. Ignoring achievements is a way as any other of playing. But it wouldn't be bad if some developers considered just for a moment their ideas before implementing them...

miércoles, 20 de septiembre de 2017

El día que Alfonso X el Sabio habló en inglés.

A estas alturas es un tópico, pero en España tenemos numerosos complejos y carencias. Entre ellos, el de la lengua es uno de lo más claros: tenemos la idea de que fuera de España, prácticamente todo el mundo habla inglés de puta madre, lo que es una media verdad como tantas. De media, el conocimiento del inglés es mejor, sin duda, y hay más hablantes con un dominio más que aceptable del idioma... Pero un buen pedazo de la población mundial es monolingüe y preferirá su lengua materna.

Pero en ningún caso se afirma que el bilingüismo significa que haya que abandonar paulatinamente el idioma nativo, nacional o el que toque (no vaya a ser que, sin pretenderlo, hiera aquí la sensibilidad lingüística de algún extranjero). Al menos que yo sepa, porque, como dijo el torero, "hay gente pa'tó" y quizás haya algún birmano que quiere que todos los birmanos hablen otro idioma en vez de birmano por razones abstrusas. En el caso español, al menos, sí que he oído casos así, de gente que propone que hablemos inglés y dejemos de lado el español porque así seremos más modernos. A este tipo de individuo se le ha acabado llamando guanabí con toda la mala intención del mundo, pues es una adaptación del término "wannabe", que vendría a ser "advenedizo" o, como prefiero yo, "pobrecito acomplejado".

El caso es que recientemente he conocido de un caso bastante más chocante de lo que un pobre diablo con demasiados pájaros en la cabeza puede llegar a provocar. Resulta que la editorial Anaya ha sacado libros de texto de lengua castellana, para 2º de la ESO, en inglés. Como lo leen ustedes. Aquí vienen los dos tuits que se hacen eco de la extravagancia.


Como bien insinúan ambos, citar a Alfonso X el Sabio en inglés, en un libro pensado para alumnos hispanoparlantes es algo que parece propio de una comedia muy disparatada. El mismo rey que propuso que era mejor escribir en castellano por ser la lengua nativa de su reino, ha sido traducido en otro idioma para que los alumnos del futuro aprendan mejor ese idioma que la evolución de aquel que este rey defendió. Esto no se lo habría imaginado ningún satírico de entonces, y casi que habría que crear el anti-Cervantes o algo así para apreciar en justa medida el disparate.

Quizás es que soy yo un poco gilipollas, pero creo recordar que en todos los libros de lenguas extranjeras que he poseído a lo largo de mi vida, y han sido muchos, lo más natural era que el libro de inglés, francés o alemán estuviera en su totalidad en el idioma que se enseñaba y no en otro. A lo mejor yerro, pero lo dudo porque tengo una buena memoria. Sólo recuerdo un texto en español, destinado para aclarar detalles difíciles y además creación del profesor de la asignatura.

Todavía más extraño y peculiar me parece este caso, pues en los anteriores casos se enseña el idioma tal como es en la actualidad, sin pararse en estudiar su historia y literatura más significativa. Pero en la clase de lengua nativa (P.D.) SÍ se estudia y resulta relevante mostrarle al alumno la diferencia que hay entre el castellano del Rrey Sabio (correcto, a veces se escribía "rrey") y cualquiera de sus variedades actuales. Pues no en el ejemplo anterior, en el que además podemos apreciar que el inglés es muy moderno y actual (lógico, por otro lado). Así que si algún día el pobre alumno que quiera leerse las quoted Partidas de Alfonso X, se encontrará con la sorpresa de que la ortografía medieval era flipante, ni más ni menos. No quiero tampoco imaginar qué pasará en el capítulo, si se incluye por otro lado, en que se hable de cualquiera de los autores que escribían reflejando el habla coloquial. ¿También en un inglés correcto y moderno o quizás se usen contracciones y otros recursos del inglés coloquial? Mira, casi que prefiero permanecer en la ignorancia.

Este suceso me confirma una idea que tenía yo sobre el carácter español: lo que nos caracteriza no es ni la belicosidad, ni la cultura, ni siquiera ese supuesto carácter alegre y dicharachero que les vendemos a los guiris-y perdónenme el coloqualismo aquel guanabí a punto de morirse de la vergüenza pero que sabe qué es woke-, ¡para nada! Lo que nos caracteriza es el fanatismo... relativo. Quiero decir, cuando a los españoles nos da por algo, lo mentaremos hasta en la sopa, pero con el tiempo se nos pasará la tontuna y nos dará por alguna nueva chorrada. Somos un pueblo caprichoso e inconstante, y diría que nos gusta serlo para así nunca plantearnos nuestros problemas más serios.

Pero bueno, ya verán ustedes cómo la semana que viene estamos con una nueva chorrada.

P.D: Parece ser que el citado libro es de Ciencias Sociales y no de Lengua y Literatura Castellana, como había pensado. sigo pensando que es algo extraño, pero vaya allí el aviso.

miércoles, 13 de septiembre de 2017

Últimas noticias respecto a Thrylos.

Algunas, me temo, no son buenas. ¡Otras son fantásticas!

Durante el verano, intenté crear algunos editores para mi juego. El problema está en que subestimé la dificultad de la tarea. He podido hacer uno para los niveles, pero ahí se acabó. Para abreviar, se debe a la combinación de haber tenido menos tiempo para usar el PC, de no parar a tiempo antes de imaginar situaciones demasiado complejas y de haberme divertido de lo lindo (Trails in the Sky, ¡ejem!).

Desde el comienzo, he tenido esta tendencia a pensar en situaciones complejas, porque considero que Thrylos ganaría mucho con un buen editor de niveles. Sin embargo, mis ambiciones fueron demasiado grandes y además me puse un plazo menor del acostumbrado, ¡en la situación menos aconsejable!

Pero también hay buenas noticias. Después de probarlo, he decidido usar el motor Godot. Cuando más dubitativo me hallaba yo sobre si continuar con los editores, mi amigo Daniel Robledo me reveló su existencia. Y parece funcionar bastante bien.

Sabía sobre motores, pero no me sentía decidido a emplear ninguno en concreto. Sin embargo, este es bastante reciente (la primera versión estable Godot 2 apareció en febrero del año pasado) y lo primero que encontré en Internet era precisamente lo que me dejó frustrado. Ambos hechos me inclinaron a darle una oportunidad.

Así, considero que debo seguir trabajando hasta obtener una nueva versión. De momento, puedo decir que el juego está mucho mejor animado en Godot y estoyy alcanzando el punto en que alcancé en Python. Estos años me han enseñado lo básico de programar, que seguiré usando con provecho. Además, Godot incluye 3D y es buen momento para empezar. Pygame no está en verdad pensado para las 3D , por lo que consideré el motor Ogre como una alternativa.

Y con eso, me vuelvo al trabajo...

P.D: Uso MacAfee y, por alguna razón, detecta la página de descargas de Godot Engine como peligrosa. Godot se puede descargar desde Steam (es lo que he hecho), pero siempre viene bien advertir.

Last news about Thrylos.

Some aren't good, I fear. Others are fantastic!

I tried during summer to make some editors for my game. The problem is that I understimated the difficulty of the job. I have been able to make one for levels, but that's all. In short, it's due to the combination of having had less time to use the PC, of not refraining from thinking complicate scenarios and from having too much fun (Trails in the Sky, ahem!).

I have had this tendence of thinking in complicate situations, likely because I think that Thrylos would be great with a good level editor. However, my ambitions were too high and it's also fair to admit that I put myself a shorter deadline in the least recommendable situation.

But there are good news too. After testing it, I have decided to use Godot Engine. When I felt somewhat hesitant about if continuing with the other editors, my friend Daniel Robledo revealed me its existence. And it seems to work quite fine.

I knew about engines, but I wasn't very determined about which one to choose. However, this one is pretty recent (Godot 2 reached stability in February of last year) and the first things I found on the net were exactly the same things that had left me frustrated. Both facts made me feel inclined to give it a try.

So, it's mandatory for me to work in this until I can get a new version. For the moment, I can say the game is way better animated in Godot and I'm reaching the point that I achieved with Python. These years have taught me the basics of programming, which I can continue putting into good use. Also, Godot Engine includes 3D and it's a good moment to start. Pygame isn't really designed for 3D, so I was considering Ogre engine as an alternative.

And so, I'm back at work...

P.D: I use MacAfee and it detects, for some reason, the download page of Godot Engine as a dangerous one. You can download Godot from Steam (that's what I did), but I think it's better to give this adversiment.