sábado, 27 de enero de 2018

Ejemplo de buena narrativa en un videojuego: Silent Hill 2.

Tomo otra pausa mientras programo y sigo con mis quehaceres para hablar un poco de la narrativa en un videojuego. En primer lugar, definamos bien qué entendemos aquí por esto.

Una buena narrativa de videojuego sería aquella en la que la mecánica de juego se relaciona directamente con la historia. No tiene lógica, por ejemplo, que la historia pregone el pacifismo y los riesgos de la ambición si la mecánica de juego premia matar a enemigos con grandes prebendas. Sería un contrasentido, en el que no obstante algunos ejemplos conocidos han caído.

Pero no queda ahí la cosa: al fin y al cabo, lo que ofrece el juego es una partida cuyo final puede variar. En la literatura, existen ejemplos de lectura no lineal que pueden contribuir a que cada lector saque una interpretación de la historia. El videojuego ha introducido varias posibilidades para ofrecer historias no lineales, aunque normalmente han presentado limitaciones:

-Los diversos finales pueden depender de determinados eventos de la historia, dando lugar a bifurcaciones. Esto ocurre así para facilitar el almacenamiento de datos y simplificar los algoritmos correspondientes. Así, este sistema hace que la gente guarde la partida justo antes de la bifurcación para así obtener los distintos finales desde ese punto.

-Otras veces, estos finales se activan encontrando objetos, por lo que se premia más la curiosidad ocasional que cierta actitud constante, por ejemplo no matar a nadie.

-Independientemente de cómo se activen, este tipo de historias divergentes suelen denominarse como "final bueno y final malo", es decir, se definen algunos como mejores por los motivos que sean: porque la chica de turno no haya muerto, porque se haya vencido al verdadero jefe de los malos o, menos frecuentemente, porque se considere que el protagonista haya cometido alguna falta moral durante sus aventuras. A decir verdad, este tipo de recursos rara vez se presentan solos, siendo uno el predominante. En cualquier caso, la propia jerarquía de finales no invita a optar por los llamados peores por los propios creadores, pues son fracasos.

Uno de los responsables de que este tipo de sistema se viera cuestionado fue Silent Hill 2. Con su primera aparición en PlayStation 2 en septiembre de 2001, innovó respecto a su anterior entrega tanto en mecánica como en interpretación de los finales. Para la primera, aprovechó un sistema análogo al encontrado en ciertos juegos de rol basados en Dragones y mazmorras: registrar diversas puntuaciones, según cómo se actúe en numerosos eventos, en vez de registrar el resultado de uno solo.

Ahora bien, donde Silent Hill 2 incluso renovó aún más profundamente fue en que los eventos eran acciones aparentemente aleatorias. Por lo general, los juegos de rol registran puntos en razón de cómo se actúe en las misiones. Aquí, sin embargo, eran cosas como estar bastante tiempo con un personaje femenino, observar un cuchillo que no tenía ningún uso o incluso si la salud del personaje se mantenía a un nivel bueno o malo. Aquí se listan TODOS los elementos.

Respecto a la interpretación de los mismos finales, es interesante decir que no se puede decir que el mejor final sea bueno (nada que ver con que lo mejor es enemigo de lo bueno), pues hay que admitir que es bastante deprimente (sin aclarar el argumento, lo es). El final que depende de encontrar objetos ocultos es bastante siniestro, pues supone un pacto con fuerzas como mínimo lovecraftianas. Los demás finales son incluso más tristes que el primero, que ya es decir.

En la misma página que he enlazado, se puede leer sobre otros Silent Hill que fueron bastante innovadores, en especial el 3. En cualquier caso, los finales de Silent Hill 2 son una de las muchas razones para que se afirme que es uno de los mejores juegos de la historia (había escrito "fue", pero lo he corregido).

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