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jueves, 23 de diciembre de 2021

Aclaraciones sobre los dos relatos llamados Reflexiones.

Aunque pueda parecer pesado añadir aún más texto a esos dos relatos, que tampoco son cortitos, no me resisto a añadir un, espero, breve texto que narre la génesis de ambos relatos y sus antecedentes.

Vamos: por qué diantres escribí estos dos relatos y no el enésimo fanfiction de la última serie de anime que dejará de ser popular dentro de seis meses.

La huida de la esclava

Hace ya bastantes años, me entró el gusanillo de programar y empecé a considerar seriamente la idea de crear un jueguecillo protagonizado por una niña quien, después de ser capturada por piratas y vendida como esclava, intentara huir y volver a su tierra. Dicho juego iba a contar con la novedad de que tenía finales alternativos. Aunque fui capaz de completar algunas versiones, en líneas generales tuve claro que me hacía falta aprender MUCHO de programar antes de plantearme semejantes ideas, aparte de que la mezcla de géneros (un juego de plataformas cinemático con otro de pantalla sin scroll, como Snow Bros) no fue la más lúcida que pude tener.
De todos modos, puede decirse que el tema de una protagonista que sea sierva, en contra de esa tendencia a jóvenes héroes que siempre tienen orígenes aristocráticos o equiparables, cuando no divinos, dejó un poso en mi imaginación. Particularmente, en uno de los recorridos opcionales la chica se encontraba con su señora, otra chica joven, pero maquiavélica, que no una malvada tontorrona, que disponía de la seguridad de la primera para cierto ritual. Una suerte de proto-Susnia.

Esto es un superhéroe, pero español, que...

Es obvio, sin embargo, que si bien hay dos protagonistas, gran parte de la narración se articula mediante la mención continua de cada una de ellas a propósito de los «visitantes», «otromundos» o como queramos llamarlos. Por los nombres y los topónimos, resulta obvio que son habitantes de nuestro planeta y que han acabado allí por «el capricho de una diosa cruel». Antes de explicar qué hacen allí, es imprescindible decir algo sobre ellos.
Durante algún tiempo me planteé la creación de un superhéroe español. Aunque tenía una idea sólida al principio sobre su origen, se me hizo cuesta arriba cuando intenté darle un contexto a sus habilidades. Particularmente por el concepto de que fuera español. Primero, es importante darse cuenta de que la idiosincrasia estadounidense de creerse el centro del mundo, aunque pesada y a veces incluso ofensiva, tiene dos virtudes: primero, se podría argüir que a su manera ha sido verdad, aunque haya que añadir «parte de» a la declaración, y segundo permite crear ficciones en las que grandes peligros se ciñen sobre el país.
En el caso de España, sin embargo, hace ya mucho que somos un país no muy significante a nivel mundial, ya apenas a nivel europeo nos cuesta destacar, así que me rechinaba la idea de que alguien en España, con superpoderes o sin ellos, vaya a encontrarse conspiraciones mundiales en una obra abandonada en su barrio. Imposible no es, claro, pero el tipo de conspiración que yo quería era de otro tipo más imaginativo que sórdido.
No obstante, donde ya simplemente no supe cómo continuar fue cuando quise darle un mundo más amplio a ese protagonista. La idea de un grupo de superhéroes es muy tentadora, pero una vez más recordemos el contexto: EEUU es un país muy grande y muy poblado, que además recibe continuamente olas de inmigrantes buscando un futuro mejor. En mi caso siempre quise que fuera multicultural, que es una herencia que tengo de los videojuegos de lucha, cuyos planteles son por definición internacionales, de The Authority, que al menos tienen una superheroína tibetana y a una singapurense (técnicamente) y de One Piece, que siendo un universo fantástico y todo se nota cierta variedad en sus protagonistas.
Hay otra buena razón: los cómics de superhéroes tienen las publicaciones de los Vengadores, la Liga de la Justicia o lo que sea como independiente. Es una buena manera de centrar el foco en el grupo en vez de sólo en uno o un grupillo de héroes (huelga decir la ventaja comercial) y de agilizar los guiones. Empezar con un héroe español y luego con un reparto internacional me pareció difícil porque, al fin y al cabo, era darle una importancia inusitada a uno de los personajes. Una de las lecciones que he sacado del manga de narración extensa es que añadir a muchos personajes puede resultar en el ninguneo de la mayoría.
Lo anterior me llevó a rechazar la idea de un guión largo y encontré más cómodo crear historias cortas, a veces de continuidades absolutamente incompatibles. Una de estas sería que acabaran en otro mundo, en una estructura que se ha dado en llamar «isekai». Y he aquí otra digresión, pero prometo que será la única que aparta el foco del relato.

Isekai. Un viejo concepto, ahora de moda, pero corrupto… o no

Este concepto puede parecer exótico, pero es tan fácil como entender que significa «otro mundo» en japonés y se refiere a aquella ficción cuya partida argumental parte de que alguien de nuestro planeta acaba siendo transportado a otro mundo. Es decir, que acaba en otro mundo de modo involuntario, en contra de su voluntad. Este es un recurso bastante viejo, de los que Alicia en el País de las Maravillas y El mago de Oz son ejemplos sumamente antiguos y conocidos. No tengo ahora mismo en mi mano—ni estimo necesarias—estadísticas al respecto de si este recurso es particularmente empleado en Japón, pero desde luego puedo recordar sin consultar una Wikipedia al menos estos tres mangas y animes con dicho tema: Fushigi Yuugi, The Vision of Escaflowne e Inu-Yasha. Recuerdo más.
En cualquier caso, este es un «género» que parece prodigarse con protagonistas femeninas, o mejor dicho parecía prodigarse hasta que una generación de autores japoneses ha empezado a hacer del dicho viaje al otro mundo un tópico que ya amenaza con ahogar toda su producción de fantasía. Como ocurrió con los robots, los japoneses no inventaron este tipo de argumentos, pero los están explotando con ciertas peculiaridades. La principal de ellas es la esclavitud.
Mientras que en otras narraciones fantásticas se censura claramente esta situación, en la reciente ola de isekais se relativiza. Son ya numerosas las narraciones en las que alguien de este mundo es enviado del modo que sea a otro mundo y adquiere literalmente en una subasta de esclavos a una compañera para que los ayude. No digo que la libere de sus captores, ni que haga un trato con los despreciables mercaderes de vidas ajenas, forzado por las circunstancias para lograr la libertad de la muchacha. Digo que la compra y la situación de propiedad sobre otro ser humano (o raza fantástica, aunque siempre hablamos de seres dotados de razón) se mantiene. En algunos casos que he visto, es posible que la adquisición no tenga lugar pero la situación se mantenga.
Y, bueno, no deja de ser inquietante que se frivolice con el tema. No porque sea yo uno de los creyentes en que la ficción influye notoriamente en la realidad, sino que antes creo que aquella refleja el sentir social y puede, eso sí, provocar un círculo vicioso. Tampoco es que yo piense que las historias que contemplen esta situación deban ser tachadas inmediatamente como inmorales o el equivalente que se prefiera, pero el problema de las modas es que dan lugar a obras mucho menos inspiradas que las más novedosas, que dan el pistoletazo, y aquellas que con el tiempo suelen deconstruirlas. Vamos, en otras palabras, que son malas y no pocas veces son pseudopornografía apenas disimulada, por contradictorio que suene.
Aparte, y dejando a un lado la calidad intrínseca de cada narración en particular, pues hay quien denuncia que semejantes argumentos dicen muy poco en favor de los aficionados japoneses. Recientemente, vi una tira en Reddit en que un muchacho dice en la primera viñeta que la esclavitud está muy, pero que muy mal, para en la segunda viñeta admitir que, como no lleva bien el rechazo femenino, lo primero que va a hacer en ese otro mundo es comprarse una esclava. Obviamente, esto es una traducción libre y también podríamos admitir que otros recursos narrativos mucho más populares, como ese que he mencionado en un apartado anterior de tantos héroes que acaban teniendo más linaje que el que le era exigido al pobre Cándido en la novelita de Voltaire para casarse con Cunegunda, revelan serios complejos de inferioridad.
Por último, he comentado al inicio de este apartado que parece que al menos los ejemplos más famosos de este género tienen protagonistas femeninas, lo que ha motivado a ciertos analistas a denunciar que el isekai era un coto femenino, de chicas cuyos viajes a otros mundos eran metáforas sobre la madurez, invadido por autores desconsiderados y pervertidos. La verdad es que el isekai con protagonistas masculinos no es nuevo y tiene ejemplos de hechos muy antiguos, como las novelas de John Carter del siglo XIX o la infame saga literaria de Gor, que ya en los 70 perdía fuerza. Curiosamente, en la última es constante ese elemento de cosificación de la mujer en pro del disfrute masculino (y sin tapujos de moralidad, ¡para qué engañarnos!), mientras que, aunque no sé si en la primera esto era parte de las novelas, al menos en ciertas adaptaciones a cómics sí aparecen claras menciones a las esclavas sugerentes. Por ello, no creo que quepa hablar de invasión, sino más bien de que la fantasía masculina suele tender de mala manera a la sensualidad entendida como dominio y contemplación de un objeto inerte, ya sea en esta resurrección japonesa del isekai masculino, ya sea en otras obras fantásticas, por ejemplo Conan el bárbaro, que debe de tener el récord de portadas con mujeres casi en cueros en actitud suplicante.
Y dejémoslo aquí, pues para explicar el origen de mis relatos no me hace falta más.

¡Atrapados en otro mundo!

Así, la proliferación de historias en que un héroe (normalmente, un pringao o un verdadero psicópata) va a otro mundo a cometer, como dirían los Monty Python, actos por los que lo colgarían en su pueblo era un hecho constatado cuando, hace tres años, empecé a considerar la posibilidad de que el grupo de héroes que manejaba podía ir a otro mundo, llevados por una diosa caprichosa para acabar con un monstruo (tópico de los RPG japoneses durante décadas), préstamo de la impresión que me causó la diosa del mundo de Lunar: Silver Star Story Complete, un pelín gilipuertas, tras ver una partida subida a YouTube por uno de esos jugadores con canal para este tipo de fines.
Fiel a mis principios, la idea principal era un juego de acción de RPG bidimensional, similar a los que abundaron en las consolas de 8 y 16 bits. Las primeras escenas que creé eran la captura de Sviatlana y Yekaterina a manos de Mirrón, que fue de los primeros personajes creados a pesar de que su papel en ambos relatos sea de secundario con apenas una o dos frases. El texto donde tengo apuntadas las ideas se llama como esta sección, precisamente.
Una vez capturadas, las desventuradas heroínas van a una subasta y las compra Mumnia, quien al principio era la madre viuda de Susnia. No obstante, cuando uno tiene un proyecto creativo, particularmente uno no restringido a planes muy bien definidos, este acaba evolucionando hacia derroteros imprevistos. En mi caso, imaginando cómo sería la vida de las dos heroínas en su nueva situación, surgieron inevitablemente dos nuevos personajes para que tuvieran lugar dichas interacciones: una señora, jovenzuela, y una criada regalona.

Los propios relatos

Y así, empezaron a desarrollarse escenas entre los visitantes y la hacienda situada en Turnia. Esos dos personajes, al principio no tan importantes, acabaron desarrollándose en mi mente, de modo que experimentaron una evolución. Es curioso que los dos relatos, que vinieron después de apenas unas simples notas, empiecen por el final de la misma, algunos de cuyos hitos se mencionan.
Como considero que las ideas de Susnia y Vitrivenia no necesitan de demasiadas explicaciones, simplemente me limito a explicar las influencias del mundo y algunos puntos que pueden resultar ambiguos.

-Turnia
El nombre procede de Turno, rey de los latinos, al que en la Eneida le tocó ser el rival de Eneas y morir porque sí. Los turnios son una cultura entre la Roma y la Grecia clásicas: no hay apellidos, como no los había en Grecia, y muestran un incipiente expansionismo y un servicio militar fuerte, como Roma.
Sólo los nombres de las narradoras están basados en nombres auténticos: Susnia en «Sonia» y Vitrivenia era al principio Vitrubia, pero luego lo cambié a Viturbia, para expresar mejor su carácter ambiguo. Al final me pareció una chorrada y lo cambié a Vitrivenia porque hay dos niñas, hermanas gemelas, llamadas Isalvenia e Isharvenia. Mumnia se basa en «momia» y el resto son nombres puestos al tuntún, según me parecieran en su sonoridad semejantes a los grecorromanos.
Lo mismo ocurre con el resto de localizaciones nombradas. Los quieleses son un trasunto de los cartaginenses. Como se puede ver, para los turnios el mundo donde viven no necesita nombre. Siempre me ha parecido gracioso ese recurso de darles nombres propios a los mundos de ficción, pero lo más probable es que los extraterrestres denominen a su planeta «Tierra», como hemos hecho con el nuestro.

-Los visitantes, su procedencia y sus enseres
Se han sustituido términos propios de la era moderna por traducciones literales. Así, la «organización unida» es la palabra «sistema», que es como se podría traducir el helenismo. Habiendo parado en un mundo donde nadie sabe qué lengua era el griego y en una cultura orgullosa de sí misma sin complejos, los visitantes prefieren adaptar la terminología. Que, además, casi cada uno de ellos sea nativo en una lengua nativa ayuda a que no consideren el inglés como estándar. Por si acaso hay dudas, indicaré de dónde viene cada visitante:
Yekaterina, de Ucrania. Sviatlana, de Bielorrusia. Akakios, de Grecia. Julio, de España. Peter, de Irlanda. Sachiko, de Japón. Los demás, creo, son más complicados: Farid, de Argelia. Sí, en árabe el nombre del país significa «las Islas» y es de hecho el origen del topónimo Algeciras. Anush, de Armenia. Ji-young, de Corea del Sur. En ambos casos, son traducciones de los nombres en sus respectivas lenguas oficiales. Luisiña, Brasil, pues es probable que el nombre proceda de un árbol llamado así por su color como las brasas. Hay dos no mencionados: John es iroqués, de Canadá. Kafika, por último, procede de Nieu, una isla del Pacífico bajo jurisdicción neozelandesa, y pertenece a la etnia aborigen.
También queda claro que, aparte de sus conocimientos, han debido de llevar tecnología terrícola, pues en el relato de Susnia se mencionan aparatos como «la tableta embrujada» o el «pájaro mecánico», posiblemente un ordenador portátil y un dron. Uno de los misterios implícitos es cómo logran suministrar energía a aparatos electrónicos en una sociedad que debe de estar en plena Edad de Hierro, cuyas respuestas son predecibles: haber llevado muchas baterías de repuesto y recargables mediante energía solar u otras fuentes de energía. De todos modos, lo dejaré para otra historia.

-Las unidades temporales
Es constante en ambos relatos el uso de los términos «crienias» e «ímaras» para denotar el avance del tiempo. La única equivalencia precisa es la edad de Sviatlana y el hecho de que han pasado cerca de tres crienias, mientras que las ímaras son largas comparadas con nuestros días. En el propio texto se indica claramente que ambas unidades son más extensas que sus análogas terrícolas, pues existen segundos otoños y segundas tardes. También hay menciones a una «cuenta ogdo», que es un periodo de tiempo suficiente para que pasen cinco generaciones, y otra menor a otra, llamada «lunada».
Como al fin y al cabo los terrícolas son los visitantes, me pareció lógico que, para expresar mejor la inevitable realidad de hallarse en otro planeta, las unidades temporales fueran distintas a las terrícolas. Incluso he creado unas tablas de equivalencias, que se pueden ver a continuación.


            


La equivalencia es que una crienia son 1,73 años, mientras que una ímara son 34,05 horas. La cuenta ogdo son sesenta y cuatro crienias porque, aunque en los relatos no salga a la luz, el sistema numérico de la lengua turnia es octal. Por casualidades, se acerca a 96 años, esto es, casi un siglo. No obstante, la «lunada» carece de valor, porque no me he molestado en definirlo. Por su nombre, es el análogo a un mes terrícola, pero no sé si hacerlo más largo o semejante, como la cuenta ogdo respecto al siglo.
Los nombres se basan en helenismos. Crienia es una deformación de «chronos», año, e ímara de «hemeras», día. Ogdo se basa en «octo» y en «okto».

-Ambigüedades
Hay algunos puntos que se han dejado intencionadamente ambiguos. Sólo por si acaso, me adelanto a las posibles preguntas de algún lector.
Zrulia, la vieja esclava de Mumnia y Susnia, podría ser medio hermana de la primera. Se menciona en el relato de Vitrivenia sin una respuesta clara, que no creo que me moleste en contestar. Al fin y al cabo, mientras nadie desarrolle la tecnología de estudio del ADN en ese mundo, es una posibilidad razonable. Y, de todos modos, el verdadero quid de la cuestión es señalar la injusticia de que algunos sean menos que otros sólo por su nacimiento.
Asimismo, en un punto de la trama se juega con la idea de si Vitrivenia, como le indica una vieja, es de sangre real. Es un punto que me gustaría tratar en otras historias, aunque la mordaz reacción de los visitantes, el relato de Susnia y lo comentado sobre Zrulia ya aclaran, creo, que no soy un admirador de la sangre azul. Puedo adelantar de momento que la respuesta es realmente sorprendente.
Un punto extraño del argumento, comentado en los propios relatos, es sobre Susnia como única heredera: si muriera, eso dejaría en el aire la herencia. Se ha mencionado que Mumnia tiene hermanas y sobrinos, pero no se menciona la exacta razón para que la mujer actúe así, cuando por los relatos no parece muy sentimental. De todos modos, creo que es interesante para otras historias ver si estos sobrinos conspiran para ganar el mayor cacho en la eventualidad de que Susnia muera.
El carácter de la madre de Susnia es otro misterio menor, pues la buena opinión de Mumnia contrasta con los rumores que se mencionan en el relato de Susnia. Una explicación fácil, ofrecida por la propia suegra, es que estos se deban a la maledicencia del prójimo, espoleados por el desgraciado accidente que segó su vida junto a las de su marido y su suegro. No sé si tocaré este tema en otras historias. Debo admitir que no es precisamente algo que me atraiga particularmente.
Por último, el final del relato de Vitrivenia acaba con ella teniendo una epifanía, léase una revelación, tradicionalmente identificada como de origen divino, pero no se dice nada más. Debo admitir que, en mi plan original, consideraba que entre este acontecimiento y la revelación de la dichosa epifanía se narrarían otras historias, para crear suspense. No obstante, al escribirla finalmente, tuve la impresión de que ese final era sumamente adecuado para su historia, porque transmitía una curiosa ironía: en ese momento Vitrivenia es libre para pensar lo que quiera, mientras que Susnia irá en busca de su marido, un acto que no querría hacer, pero que asume como una responsabilidad dada su posición. No fue ni mucho menos mi intención que los finales contrastaran, pero ahora que los he leído en la corrección, no quiero cambiarlos porque me gusta ese efecto. Por ello, dejo al lector que se figure cuál es la epifanía de Vitrivenia: al fin y al cabo, si es una verdadera epifanía, le viene dada por alguien la observa sin que ella se dé cuenta y justifica su carácter de revelación «divina». Y será dada con libertad.

Eso es todo. Me ha gustado escribir estos relatos, aunque a ratos me hayan dado ganas de enviarlo todo a la porra. ¡Saludos!

sábado, 27 de enero de 2018

Ejemplo de buena narrativa en un videojuego: Silent Hill 2.

Tomo otra pausa mientras programo y sigo con mis quehaceres para hablar un poco de la narrativa en un videojuego. En primer lugar, definamos bien qué entendemos aquí por esto.

Una buena narrativa de videojuego sería aquella en la que la mecánica de juego se relaciona directamente con la historia. No tiene lógica, por ejemplo, que la historia pregone el pacifismo y los riesgos de la ambición si la mecánica de juego premia matar a enemigos con grandes prebendas. Sería un contrasentido, en el que no obstante algunos ejemplos conocidos han caído.

Pero no queda ahí la cosa: al fin y al cabo, lo que ofrece el juego es una partida cuyo final puede variar. En la literatura, existen ejemplos de lectura no lineal que pueden contribuir a que cada lector saque una interpretación de la historia. El videojuego ha introducido varias posibilidades para ofrecer historias no lineales, aunque normalmente han presentado limitaciones:

-Los diversos finales pueden depender de determinados eventos de la historia, dando lugar a bifurcaciones. Esto ocurre así para facilitar el almacenamiento de datos y simplificar los algoritmos correspondientes. Así, este sistema hace que la gente guarde la partida justo antes de la bifurcación para así obtener los distintos finales desde ese punto.

-Otras veces, estos finales se activan encontrando objetos, por lo que se premia más la curiosidad ocasional que cierta actitud constante, por ejemplo no matar a nadie.

-Independientemente de cómo se activen, este tipo de historias divergentes suelen denominarse como "final bueno y final malo", es decir, se definen algunos como mejores por los motivos que sean: porque la chica de turno no haya muerto, porque se haya vencido al verdadero jefe de los malos o, menos frecuentemente, porque se considere que el protagonista haya cometido alguna falta moral durante sus aventuras. A decir verdad, este tipo de recursos rara vez se presentan solos, siendo uno el predominante. En cualquier caso, la propia jerarquía de finales no invita a optar por los llamados peores por los propios creadores, pues son fracasos.

Uno de los responsables de que este tipo de sistema se viera cuestionado fue Silent Hill 2. Con su primera aparición en PlayStation 2 en septiembre de 2001, innovó respecto a su anterior entrega tanto en mecánica como en interpretación de los finales. Para la primera, aprovechó un sistema análogo al encontrado en ciertos juegos de rol basados en Dragones y mazmorras: registrar diversas puntuaciones, según cómo se actúe en numerosos eventos, en vez de registrar el resultado de uno solo.

Ahora bien, donde Silent Hill 2 incluso renovó aún más profundamente fue en que los eventos eran acciones aparentemente aleatorias. Por lo general, los juegos de rol registran puntos en razón de cómo se actúe en las misiones. Aquí, sin embargo, eran cosas como estar bastante tiempo con un personaje femenino, observar un cuchillo que no tenía ningún uso o incluso si la salud del personaje se mantenía a un nivel bueno o malo. Aquí se listan TODOS los elementos.

Respecto a la interpretación de los mismos finales, es interesante decir que no se puede decir que el mejor final sea bueno (nada que ver con que lo mejor es enemigo de lo bueno), pues hay que admitir que es bastante deprimente (sin aclarar el argumento, lo es). El final que depende de encontrar objetos ocultos es bastante siniestro, pues supone un pacto con fuerzas como mínimo lovecraftianas. Los demás finales son incluso más tristes que el primero, que ya es decir.

En la misma página que he enlazado, se puede leer sobre otros Silent Hill que fueron bastante innovadores, en especial el 3. En cualquier caso, los finales de Silent Hill 2 son una de las muchas razones para que se afirme que es uno de los mejores juegos de la historia (había escrito "fue", pero lo he corregido).

martes, 24 de octubre de 2017

Joyas olvidadas.

Estaba dando paseo vespertino cuando, al acercarme a una tienda de electrónica, vi que vendían la reciente SNES Classic Edition, más conocida como Super Nintendo Mini (debido, entre otras razones, a mi despedida de las consolas de videojuegos durante los últimos coletazos de PS2, hace mucho que no piso una). Me quedé observando el escaparate un momento y proseguí el paseo, pensando en el éxito sin límites de la generación de 16 bits, capaz de vender incluso hoy en día.

Como me picó la curiosidad, decidí ver cuáles eran exactamente los juegos que traía. La página de la Wikipedia me informó de que la versión japonesa y la internacional traen diferentes juegos. Esto provocó que se me quedara en la cabeza el hecho de que muchísimos juegos son desconocidos fuera de un país, en este caso Japón. Y esto me hizo recordar el caso de Moon: Remix RPG Adventure.

Es bastante posible que el lector, aunque sepa mucho de videojuegos, no sepa qué juego es, excepto si es japonés o conoce muchos juegos que no salieran de allí. Moon: Remix RPG Adventure apareció en Japón en 1997 para la primera PlayStation y es conocido por ser, digámoslo finamente, una parodia bestial de lo que en Japón consideran un juego de rol (RPG). Porque, del mismo modo que en España algún ignorante con carrera (periodistas, los llaman a veces) cree que estos juegos son parte de rituales satánicos (1), en Japón el concepto de juego de rol está muy ligado a una de las versiones electrónicas de Dragones y Mazmorras, Wizardry. En concreto, a la jugabilidad que en su día inauguraran Dragon Quest y Final Fantasy, así como a los guiones más bien melancólicos en que la segunda de estas sagas se destacó.

Moon: Remix RPG Adventure, como indica el artículo enlazado, no sólo parodia de manera directa ese tipo de jugabilidad, como hizo el más reciente Like a Clockwork, sino que nos muestra que la esencia del arte es construir otra vez el castillo de arena y añade una historia original para lo que eran los juegos japoneses de entonces. Con una estructura de misiones ya conocida en los juegos de rol occidentales y un marcado pacifismo, el juego propone que individualicemos a los personajes no jugadores en vez de verlos como genéricos. El artículo explica mejor que yo qué hace al juego notorio.

Nunca he jugado a Moon: Remix RPG Adventure, pero es sin duda una idea atractiva que bien merece una oportunidad. De hecho, supe de este juego en su día a través de una breve reseña en cierta revista. No obstante, jamás de salió de Japón. Love-de-Lic, sus creadores, tienen asimismo en su haber otras dos creaciones incluso más desconocidas: UFO: A Day in the Life y L.O.L: Lack of Love (2). Tampoco salieron de Japón y encima el segundo apareció en la prematuramente abandonada Dreamcast. Ambos parecen incluso más extraños: el primero va de buscar alienígenas y el segundo es una especie de sandbox en que el único propósito es vivir, haciendo cualquier cosa como cooperar con cualquier criatura, comerla o algo tan básico como dormir u orinar (nótese que en el artículo enlazado anteriormente se habla de otro juego con un botón para dicha función excretora). En 2000, no obstante, la compañía se disolvió.

De todos modos, son juegos curiosos. El problema es que ninguno ha vuelto a salir a la luz. Moon: Remix RPG Adventure tiene el privilegio de haber tenido hasta dos equipos de traductores que han intentado verter al inglés tan magna obra. Pero ni se ha oído hablar de un remake para alguna consola moderna o PC. En parte se explica por el vacío legal en que han caído las creaciones de Love-de-Lic después de su desaparición. A su manera, me preocupa, porque supone olvidar un fragmento de la historia del videojuego. De las expresiones humanas, el videojuego es una de los más afectadas por la obsolescencia (no importa si programada o no): las consolas se ven superadas y también los juegos antiguos de PC necesitan ajustes para funcionar en un sistema operativo actual.

La citada Super Nintendo Mini, al igual la NES Mini aparecida algo antes, funciona con un emulador de la consola original creado en el entorno Linux. Algo similar ocurre con Moon: Remix RPG Adventure, que precisa un emulador de PSX para funcionar. Pero con la diferencia de que estos emuladores suelen ser creaciones de aficionados y no tienen una marca, para simplificarlo. Y, por increíble que le parezca a los espíritus libres, muchos ignoran aquello que carece de marca. Y poco se hace para enseñar la historia del videojuego.

En Berlín, por ejemplo, existe un museo del videojuego. Uno de sus mayores alicientes es que permite no sólo observar, sino también jugar en las máquinas originales y entender cómo era la escena hace veinte o treinta años. Está muy bien, pero el problema es que no siempre se puede ir a un museo. Del mismo modo que admitimos las reediciones de clásicos literarios, aunque sus autores nunca llegaran a disfrutar de sus beneficios, deberíamos admitir las reediciones oficiales de productos electrónicos y readaptarlos a los nuevos dispositivos.

Por supuesto, es imposible debido al mismo vacío legal que permite la existencia de ROMs por Internet. ¿Quién es el dueño actual de Moon: Remix RPG Adventure? ¿Y qué pasa con sus aspectos artísticos, como la historia, el diseño gráfico, la música, los doblajes...? Y así, para una gran parte de la afición seguirán desconocidos, siendo sólo disfrutados por los coleccionistas y los interesados por el mundillo de las ROM. Muy triste.

1 Por si acaso el lector fuera extranjero y sin demasiados conocimientos de la España preinternetera, por estos lares hubo un desgraciado asesinato en el que un cabrón y un imbécil asesinaron a un pobre señor que esperaba el autobús. A este caso se sumó otro asesinato causado por un supuesto enganchado al Final Fantasy VIII, después fue la propia capacidad que tiene la prensa de echar basura donde no hace falta. Por ello, los juegos de rol tienen todavía entre algunos engominados de discurso serio, en realidad ignorantes con sólo apariencia, un supuesto aire de entretenimiento macabro, por usar una expresión que podría salir de sus labios, propio de asesinos y grupos sectarios.

2 Me he fijado en que los autores tienen fijación por la estructura Sustantivo: Sintagma Nominal para los títulos de sus juegos.

lunes, 16 de octubre de 2017

¡Esos malditos logros!

Desde siempre, entre los aficionados a los videojuegos ha existido la idea de que hay mejores y peores partidas. No es lo mismo ganar al malo sin haber sido dañado ni una sola vez que habiendo quedado hecho unos zorros. También ha existido la idea de jugar con restricciones: ganar a los malos sin saltar o sin emplear cierto tipo de arma, etcétera.

Algunos videojuegos incluían cierto reconocimiento si algo así ocurría. Por ejemplo, en varios juegos de lucha, sólo se puede llegar a un jefe secreto si se lograba llegar al final sin perder ninguna vez y con unos buenos resultados. El siguiente vídeo muestra cómo enfrentarse a Shin Akuma en Street Fighter Alpha 2.


Ese es el primer tipo de logro, el más fácil de entender. Por supuesto, algunos ejemplos son especialmente difíciles. Por ejemplo, todos esos que suponen acabar el juego sin morir ni una vez. El entrenamiento que se necesita para ello está compensado cuando el jugador tiene mucho interés en el juego.

El siguiente es el que podríamos denominar "curioso": haces algo que, a su manera, está fuera de lo habitual, pues no es lo considerado estándar para proseguir en el juego. Un ejemplo ocurría con ciertos juegos de rol, como los Final Fantasy, en que los personajes de la categoría muerto viviente morían si se les arrojaba el objeto para resucitar.


El tercero es el derivado del Easter egg: un secreto oculto en alguna parte del juego. Es fácil pasarlo por alto porque está muy bien escondido, pero si lo encuentras, te cuenta como logro. El primer ejemplo de Easter egg viene bien para ilustrar este punto (9:32).


Y luego están los logros... estúpidos, sí. Logros que no tienen sentido, siendo honestos, y son prácticamente imposibles de obtener si no consultas la guía. Algunos de ellos consisten en cosas tan disparatadas como, en cierta visual novel, dejar el juego durante hora y media en cierta escena. ¿En serio? ¿Quién tiene tanta paciencia? Está claramente pensada para salir directamente en la guía, aparte de ser incómoda de narices.

La otra modalidad de logro vano, aunque no sea estúpido, está ligado a obtener logros sólo por seguir la historia. Me parecen lógicos si el juego tiene diversas rutas a seguir, pero cuando el juego es lineal, ¿cuál es la intención exacta? Tendría sentido incluirlo por acabar el juego completo, pues al fin y al cabo, para ello es necesario superar las primeras fases, ¿o no? Sólo le veo sentido en el caso de que el juego sea de estructura abierta, sin niveles, lo cual puede darles a los jugadores idea de cuánto han avanzado... Aunque no sea quizás bien recibido.

Eso sin contar con que no siempre estos logros pueden interesarle al jugador, especialmente si son demasiado extraños. No sé, ¿en serio quiero obtener el logro de irme de copas con el desarrollador de un juego EN LA VIDA REAL?

Por supuesto, cada cual puede jugar como mejor prefiera. Ignorar los logros es una manera como cualquier otra de jugar. Pero no estaría mal que algunos desarrolladores reflexionaran un poco antes de implementar según qué ideas...

martes, 16 de mayo de 2017

La muerte y no-resurrección de Aeris Gainsborough: una muestra de cómo el friki medio tiene alma de teólogo.

Hace ya un año y pico, Squaresoft Enix anunció que estaban trabajando en el desarrollo del remake de Final Fantasy VII. Cualquiera que sepa algo del mundo de videojuegos muy probablemente habrá oído el título Final Fantasy, y en caso afirmativo muy probablemente a propósito de la séptima entrega.


Uno de los ejes argumentales que más impresionó al jugador en su día fue la muerte de la heroína en el final del primero de los tres CD a manos del pérfido Sephiroth, el malo del FF VII y el más carismático de toda la saga si no fuera por Kefka, el villano del VI.



Ahora bien, los videojuegos, y especialmente los juegos de rol, son historias muchas veces pensadas para satisfacer las fantasías del jugador medio y presentan al héroe como vencedor y llevándose a la chica. Con esos antecedentes, no todo el mundo se tomó a bien su muerte y empezaron a llover los rumores sobre cómo resucitarla. Básicamente, estos se resumieron de dos maneras:

1-Misión oculta. Según esta teoría, los elementos para devolverle la vida estaban en el juego, muy bien escondidos. Reunidos todos, si se llevan a cabo las acciones correctas, Aeris reaparece.
2-Trucos. Si presionas Triángulo, Cruz, Start, Select mientras te mantienes a la pata coja y cantas el himno de los Legionarios de Cristo, Aeris vuelve a estar en tu equipo.

La propia promoción del juego contribuye a esta confusión: Aeris contempla esta aeronave, la Highwind, que no llegará a posesión de los héroes hasta mediados del segundo disco. Recordemos que muere al final del primero y que, por tanto, jamás la ve.

Mírala bien, que antes la palmarás.

Todas estas ocurrencias llegaron a su fin cuando los hackers especializados en examinar archivos empezaron a examinar en profundidad el juego y vieron que no había trucos... Pero entonces empezaron las elucubraciones. ¿Por qué? Porque un examen del juego reveló que hay diálogos y animaciones de Aeris para escenas posteriores a la de su muerte. ¿Para qué iba a comentar Aeris que esquiar la pone mala si ya estaba muerta?

De este material se sirvieron los fans exhaustivos para sus elucubraciones. El fan exhaustivo es ese tipo de persona que se aprende de memoria los diálogos, si un personaje es zurdo o diestro, se sabe de dedillo la probabilidad de que un personaje supere un cierto valor de nivel mágico según el nivel... En resumen, que revisa todos y cada uno de los puntos de su obra favorita y se vuelve un verdadero experto. Espera, en realidad aprende TODAVÍA MÁS. Lee todas las entrevistas a los autores, estudia la historia de su creación y, he aquí lo más importante, también conoce todo el material descartado.

Porque al fan exhaustivo no le basta con saber más que nadie. ¡TIENE QUE PROPONER SUS TEORÍAS SOBRE CÓMO IBA SER SU OBRA FAVORITA! Es decir, me explico: todas las obras sufren cambios durante el proceso de su creación. A veces, el autor hace de un villano un héroe, o al revés, o bien salva en el último momento a un personaje que iba a morir para crear melodrama. Los videojuegos no sólo son una excepción, sino que de hecho son un tipo de medio en el que estos cambios son más probables debido a su naturaleza como creación colectiva y que haya tantos aspectos a tener en cuenta.

Así, en estas elucubraciones se usa cualquier detalle para gusto del fan exhaustivo, entusiasta e incansable. Por ejemplo, véase de nuevo el vídeo de la muerte de Aeris. ¿Veis algo raro? Fijaos mejor en Sephiroth. En sus manos, en concreto. Antes de 0:30, Sephiroth no tiene guantes. Después, ¡aparecen mágicamente!

-¿Y qué? ¡Simplemente debe de ser un error del artista! ¡O del encargado de transformar la escena en formato CG! ¡Pues anda que no hay errores aún más cómicos en películas famosísimas! Se llaman gazapos.

Esto es lo que respondería cualquiera con un mínimo de sensatez y sin pelos en la lengua. Pero para un fan exhaustivo, quien se conoce al dedillo una obra al completo, TODO ESTÁ RELACIONADO. Y en concreto, lo relaciona con esta escena:

No estoy dormido, estoy durmiendo.

A mitad del juego, uno se se encuentra a Sephiroth inconsciente y sin ropa, metido en una especie de cristal en circunstancias que el propio juego detalla con mayor prolijidad. El escenario donde esto ocurre, el Cráter del Norte, tiene un cierto aire similar a aquel en que Aeris pierde la vida, la Ciudad de los Antiguos. Y he aquí la teoría que algunos se han sacado de la manga: Aeris debía morir en el Cráter del Norte y no en la Ciudad de los Antiguos. ¿Qué argumentos esgrimen? Curiosamente, la mayoría de ellos están relacionados con el vídeo visto más arriba.

1-Mientras Sephiroth cae, algunos de los elementos del entorno parecen más propios del Cráter del Norte que de la Ciudad de los Antiguos.
2-Los guantes. SÍ, ¡LOS PUÑETEROS GUANTES! Arguyen que en la escena inicial, Sephirot se abalanzaba sobre Aeris con el torso desnudo y que, cuando se cambió la localización del occiso, hubieron de vestirlo a toda prisa y olvidaron los guantes hasta la mitad de la escena.
3-Esta teoría sí explicaría por qué hay diálogos de Aeris para escenas posteriores a su muerte, pero todavía anteriores a los sucesos del Cráter del Norte, donde de hecho el jugador ve la Highwind por primera vez.

¿Por qué motivos concretos habría adelantado SquareSoft la escena? Posiblemente nadie lo sabrá jamás... Si lo hicieron, claro. Un motivo probable es que hace más dramático el final del primer CD, dando mayores motivos al jugador para odiar a Sephiroth (que hubiera matado para entonces a muchos inocentes era poco motivo para odiarlo, por lo visto). Final Fantasy VIII también siguió este sistema. Supongo que, ahora que los juegos no se editan en varios discos, no se tendrán estas exigencias.

Pero sin lugar a dudas la teoría más cruel es la que acusa al propio protagonista, Cloud Strife, de haber matado a nuestra heroína, basándose en un verdadero estudio anatómico. Una vez más, debemos revisar el famoso vídeo. Véase ahora esta imagen:


Opinan algunos que el hecho de que Aeris no sangrara se debe a que sufrió una herida interna que la dejó inconsciente, simplemente. Y que fue Cloud quien la mató, sumergiéndola en el agua, en lugar de atenderla como era debido. Más información aquí, de donde procede la imagen.

Es curioso que esta ocurrencia sea la mayor tontería de cuantas he repasado hasta ahora. ¿Por qué?
1-En la tragedia, una condición indispensable es que cuando una muerte es importante, nadie duda de que el afectado está condenado más allá de toda posible ayuda, humana o sobrehumana. Aeris es una heroína trágica y por eso, cuando Cloud la ve después de haber sido ensartada, sabe que está muerta.
2-La ausencia de sangre se basa en algo más simple: censura. A ustedes les parecerá curioso, pero algunos sistemas de censura castigan especialmente que se muestre claramente sangre, aunque sea en una escena en la que a una joven le atraviesen el torso con una espada de dos metros (literalmente).

Más o menos, creo haber repasado las ideas más célebres. En la red quizás haya bastantes más ideas chifladas, de gente con pocas ocupaciones. Para algún otro día dejaremos la famosa teoría de si, en Final Fantasy VIII, Rinoa era o no Artemisa, Ultimecia o el Chocu.

La imagen de la portada proviene de Emuparadise (otras páginas, en teoría menos peligrosas, me han dado varios problemas). La de Aeris contemplando la Highwind, de Pinterest. La de Sephiroth en el cristal, de The Lifestream.