jueves, 6 de abril de 2017

Primer prototipo de Thrylos.

Aviso: Desde el 14/12/2020, se eliminó el enlace. Motivos, en una entrada posterior.

¡Pues aquí está! Pero quisiera contar su historia... Sin extenderme demasiado.

La idea de aprender a programar, aunque fuera sólo una afición, provino de mi amigo Daniel Robledo, quien me comentó que Python era un lenguaje de uso público que era fácil de manejar... No le faltaba razón, aunque es incompleto, incluso considerando módulos orientados a la creción de juegos como Pygame.

Thrylos es desde el principio un juego de plataformas del género cinemático, que engloba los juegos cuya física suele ser realista: los personajes no pueden variar su dirección en el vacío, suelen ser humanos o una especie similar y la acción suele ser breve, normalmente un impacto significa la muerte.

Ejemplos bien conocidos son el clásico Prince of Persia, Abe's Oddysee y su secuela Abe's Exoddus, y Another World. Me basé en estos juegos porque quería desde el principio que la protagonista fuera una muchacha normal y corriente, en oposición de que fuera princesa o tuviera orígenes mágicos (muchas veces, ambos hechos están relacionados).

Ahora bien, como la cantidad de juegos que he llegado a conocer es extensa, tengo otras dos influencias:

-De Snow Bros he cogido el concepto de niveles de una sola pantalla, sin scroll, aunque no descarto que en el futuro introduzca un buen scroll.
-Más importante, el juego va a contar con diversos personajes que están a la vez en la pantalla y cuyo control se cambia. Es decir, a diferencia de lo que ocurre en otros juegos, donde esto sólo sucede si sale el personaje del principio, estos personajes siempre van a estar ahí y deben avanzar todos juntos.

Fuera de estos detalles, pensé en un modelo tradicional: The Escape of the Slave Girl, juego lineal, en el que a la chica que huye de la esclavitud se le unen diversos personajes a lo largo de la aventura por diversas razones. Estos compañeros iban a ser tres, lo que sumaba cuatro personajes. No obstante, en ese momento se topó en mi camino un tuitero que se llama Agorer (@LatveriasDoom), quien enlazó un juego freeware llamado Like a Clockwork. En sí, es una crítica a lo tópico que se han vuelto los juegos de rol japoneses, pero me inspiró la idea de que tuviera diversos itinerarios y diversos finales.

Tiempo después, empecé a pensar que, como los diversos finales que he ido pensando no siempre cumplen lo anunciado en el título original, debía el proyecto tener otro nuevo título y se me ocurrió que Thrýlos, "leyenda" en griego, era una buena idea porque me baso, aunque sea con muchas libertades, en la mitología griega.

Esta historia es mayormente fiel a la realidad, aunque hay que considerar que algunas veces interrumpí y reempecé el proyecto cuando asuntos personales o incluso cursos de programar me fueron forzando a considerar otros puntos de vista (muy especialmente, mis nulos conocimientos de programar al empezar, miren). Casi conseguía la colaboración de un dibujante, a propósito, pero no cuajó.

Pero como la práctica hace al maestro, he mejorado bastante y he alcanzado este prototipo, que comparto por Drive. No obstante, mayormente está incompleto, pero tiene algunos de los elementos que he comentado más arriba. Eso sí, necesita varias mejoras, entre estas:

-Los proyectiles, en general, van demasiado rápido. Todavía no me he preocupado en exceso de la actualización, que se limita a 60 ticks por segundo. De todos modos, quiero mejorar cómo se produce la interacción entre estos y los personajes.
-Quiero introducir plataformas de las que dejan pasar si el personaje sube, pero son un obstáculo si cae, con una animación especial que muestre cómo suben.
-Mejorar la IA, que es muy limitada. Hasta ahora usaba un sistema de "banderas", que marcaba en diversos puntos del escenario qué debía hacer un NPC si por allí pasaba y según su comportamiento... Pero este sistema es bastante aburrido de implementar si el escenario cambia, porque también la bandera debe cambiar su posición. Así que, inspirado para la solución que he encontrado para un movimiento-el cual no aparece por las razones a continuación nombradas-, he decidido que reaccionen de acuerdo con las plataformas del propio escenario.
-En general, todos los movimientos necesitan repaso. Uno de ellos ha debido incluso de ser eliminado porque mostraba un fallo molesto y tampoco es necesario de momento. Y, esto es imprescindible, necesito sprites de distinguir entre los personajes, porque pocos de Open Game Art me parecen apropiados para el juego. También relacionado con esto, hay que darle mayor personalidad a cada escenario.
-Añadir una configuración de controles. ¡Qué menos! A no todos nos gusta jugar de la misma manera.
-Esta no se nota al jugar, pero es importante: cambiar algunos de los datos, porque, primero, a veces dan problemas derivados de que en Python los booleanos se pueden confundir con números enteros y, segundo, un cambio en cómo se guardan podría facilitar el juego fuera editable, cosa que suele gustar.

Hay otras mejoras pendientes, pero primero me concentraré en estas, que saldrán para el siguiente prototipo. Y sin más preámbulos, el ELIMINADO donde se puede descargar... Por supuesto, también está en la columna lateral (que debo actualizar estos días).

El porqué del título de este blog.

Como comenté en la entrada anterior, siempre he gustado de los títulos singulares para mis cosas. Este blog no podía ser una excepción, y como insinúa la imagen de la cabecera, el actual es un homenaje y adaptación de la obra Urusei Yatsura, más conocida como Lamu o Lum.

El título es un buen ejemplo de cómo algunos juegos de palabras sólo pueden traducirse bajo ciertas circunstancias. Empecemos: Urusei Yatsura se escribe como うるせいやつら en hiragana. A priori, "urusei" sería una variación más informal de "urusai", "molesto", "ruidoso", "que es un maldito coñazo" y otros significados similares. "Yatsura" significa "gente", y parece que muchas veces designa coloquialmente a los vecinos. Por tanto, uno podría entender que significa algo así como "Mis vecinos son unos pelmas", o quizás un mucho más general "En mi barrio son unos pelmas".

Pero no es así. Y no es así porque el japonés no se escribe con hiragana únicamente, sino con una mezcla entre este silabario y los famosos ideogramas chinos, llamados allá kanji como saben los otakus. Y es que el título de Urusei Yatsura es ESTE: うる星やつら

Urusei Yatsura volume 1 tankobon cover.jpg

Y además pongo este tomo para verlo mejor. Nótese que el kanji tiene dentro dibujada una estrella, detalle importante para la explicación posterior.

¿Qué importancia tiene? Que no está escrito como se esperaría, miren. En nuestro caso, tenemos que la parte que corresponde a "sei" se escribe con este kanji, pero no es una cuestión puramente visual. Este ideograma significa "cuerpo celestial" (es decir, las estrellas, los planetas y puede que también el Sol y la Luna) en chino, aunque en japonés suele significar antes "estrella". Esto quiere decir que, escrito así, la palabra "urusei" se puede entender como "el astro Uru" (piénsese que en japonés no hay mayúsculas ni nada parecido).

Este nombre no designa ningún astro tradicional, es simplemente un nombre de sonido absurdo que podría pasar por nombre de planeta alienígena de ciencia-ficción (Urusei Yatsura se empezó a editar en la época de la primera trilogía de La Guerra de las Galaxias). Lo importante es que forma un calambur, semejante a esa historia apócrifa sobre Quevedo y la cojera de la reina, entre la simple pronunciación y la representación escrita. Por ello, la mayoría de las traducciones afirman que Urusei Yatsura es un juego de palabras que significaría "Esos alienígenas pelmazos", entre otras expresiones similares.

Esta traducción no es mala, pero es necesario admitir que se carga el juego de palabras. Como soy bastante fan de la serie, memoricé la explicación, que también se convirtió para mí en un ejemplo que ilustra que algunos juegos de palabras son muy difíciles de adaptar. No obstante, hace no mucho leí en esta página de TV Tropes que "yatsura" puede referirse, como digo más arriba, a tus vecinos o similares y de ahí me sugirió la idea de "En mi barrio", que me pareció semejante en significado.

Y entonces se hizo la luz, porque recordé una expresión de sabor marxista: alienado. De hecho, creo que leí a alguien en Twitter, por esa fecha, que dijo precisamente que en los barrios obreros estaban alienados. Quizás se capte mejor por qué vi la luz si la escribo como ALIENado. Urusei Yatsura = "En mi barrio están ALIENados". Me gusta esta adaptación porque creo que salva el registro coloquial, hay un calambur que se entiende sólo por escrito y además tiene bastante sentido.

Y he aquí el origen del título, porque una cosa que he aprendido en programación es que, en efecto, allí también nos encontramos problemas para trasladar a un lenguaje informático las sutilezas del mundo real, que en el caso que nos ocupa serían aquellas de las lenguas naturales y cómo podemos darle entender a nuestro programa que, si nuestro personaje encuentra una pared, no es en absoluto natural que la atraviese.

Dentro de un momento, la presentación del primer prototipo de Thrylos.

P.D: La imagen proviene del artículo de la Wikipedia. La escritura en hiragana ha sido copiada y sigo las explicaciones del Wiktionary respecto al kanji.

Vuelta al ruedo.

Mi primer blog lo abrí el 28 de abril de 2005, fecha en la cual también abrió otro, creo recordar, Rob Liefeld (¡El GENIAL! autor!). Este blog tuvo una larga vida con varias etapas, que se pueden englobar en la segunda mitad de mi etapa universitaria y mis primeros años de licenciado, con mis primeros trabajos temporales y prácticas. Lo llamo "aquel blog" porque tuvo dos nombres, El analito en disolución y El tablero intelectual; como podéis ver si leéis la cabecera del presente, mis criterios para elegir nombres son singulares. En términos generales, cada nombre se ajustó a cada uno de estos dos períodos de mi vida.

Aquel blog tuvo su epílogo el 22 de diciembre de 2013, hace ya tres años, tres meses y unos pocos días. El motivo fue básicamente que me hallaba en primer lugar algo aburrido (ocho años y casi ocho meses es un tiempo extraordinario para un blog) y también que me hallaba profundamente decepcionado. Mis estudios no me permitieron encontrar trabajo y, lo que es más importante, sustento sin mi familia y tampoco tenía, por así decirlo, esperanzas: saber que estoy aquí para algo más que disfrutar de las obras de otros, en concreto. En el susodicho epílogo de mi blog me extiendo sobre qué proyectos vitales tenía por entonces, pero como tampoco creo que todo el mundo quiera leer lo que escribí entonces, lo comento brevemente por aquí.

Básicamente, reflexionaba sobre el éxito de algunas obras de ficción y por qué Internet puede dar la impresión de estar lleno de obras mediocres o pastiches más o menos obvios de obras reconocidas, y aplicaba las conclusiones sin demasiada compasión hacia mis primeros pinitos como autor. Después, me extendía sobre algunos proyectos que tenía.

De estos proyectos, continúa la historia de la chica capturada y hecha esclava, cuya posterior huida da comienzo a la historia. Desde el principio, estaba convencido de que esto iba a ser un juego que ya tiene un prototipo, a presentar en breve. Ahora bien, ha sufrido cambios desde su concepción, pero los comentaré con mayor comodidad cuando presente el prototipo.

De los demás, aunque andan algo parados, también continúa la historia del chico que tiene superpoderes, que no deja de ser una variación de Veneno, tal como vería yo al personaje. Ahora bien, no ando seguro de qué tipo de historia podría ser al final. He establecido algunos de los puntos principales que me gustaría incluir, pero, primero, son muchos y debo o bien quitar alguno, o bien desarrollarlos más detalladamente en varias partes, segundo, me estoy limitando a un guión general porque no sé si valdría más la pena al final como tebeo o juego.

Fuera de ello, las Aventuras de Pintiño más o menos han quedado paradas y quizás abandonadas a no ser que sea como obra referencial en alguna ocurrencia que tenga a posteriori. He tenido nuevas ideas durante ese tiempo, pero no me quiero extender en algo que al final quizás no vea la luz, y ya tendré tiempo si suena la flauta.

En fin, ¡así marco un nuevo comienzo!